Projektowanie użytecznych serwisów dla dzieci

Pro­jek­to­wa­nie uży­tecz­nych ser­wi­sów dla dzie­ci

Z kom­pu­te­ra korzy­sta 70% dzie­ci w wie­ku 4–14 lat, z tego 20%
z Inter­ne­tu. Zadba­nie, aby stro­ny skie­ro­wa­ne do bar­dzo mło­dych użyt­kow­ni­ków były uży­tecz­ne i speł­nia­ły ich wyma­ga­nia jest tak samo istot­ne jak przy­pad­ku stron dla doro­słych. Moż­li­we, że istot­niej­sze. Pro­jek­to­wa­nie stron dla dzie­ci jest trud­niej­szym zada­niem – jest to spo­wo­do­wa­ne fak­tem, że dzie­ci maja dużo mniej­sze doświad­cze­nie zwią­za­ne z Inter­ne­tem i dopie­ro uczą się, w jaki spo­sób dzia­ła to medium a ich mode­le men­tal­ne są w trak­cie roz­wo­ju. Pomi­mo prze­świad­cze­nia więk­szo­ści doro­słych, że dziec­ko jest mistrzem tech­no­lo­gii i da sobie radę z każ­dym ele­men­tem na stro­nie, tak wca­le nie jest. Dzie­ci nie są tak cier­pli­we jak doro­śli. Ser­wis zbyt skom­pli­ko­wa­ny, trud­ny w obsłu­dze
i nie­in­tu­icyj­ny spra­wi, że mogą się szyb­ko znu­dzić i zre­zy­gno­wać
z korzy­sta­nia ze stro­ny.

Wię­cej

Wirtualna klawiatura – iPhone vs Android

Prze­glą­da­jąc sobie poran­nym zwy­cza­jem Inter­net, natkną­łem się na cie­ka­wy arty­kuł porów­nu­ją­cy uży­tecz­ność wir­tu­al­nych kla­wia­tur iPhone’a i HTC Magic z sys­te­mem Andro­id.

Wię­cej

Preferencje formatu daty

Wil­liam Hud­son z designforusability.com prze­pro­wa­dził bada­nie pre­fe­ren­cji for­ma­tu dat wśród nie­speł­na 1000 osób, któ­re zosta­ły popro­szo­ne o napi­sa­nie daty “Dru­gi sierp­nia tego roku” w pre­fe­ro­wa­nym for­ma­cie.

Wię­cej

Nie chcę się rejestrować!

Dzię­ki reje­stra­cji nasz Klient będzie zawsze do nas wra­cał – dzię­ki temu, że ma kon­to nie będzie musiał wpi­sy­wać już danych. Wystar­czy, że się zalo­gu­je!” – mówi dyrek­tor mar­ke­tin­gu e-skle­pu IksIgrekZet.com. Wie­lu myśli podob­nie i trud­no ich wycią­gnąć z tego mar­ke­tin­go­we­go amo­ku.

Wię­cej

Czy piękne oznacza użyteczne?

W psy­cho­lo­gii od lat zna­ny jest efekt pod intry­gu­ją­cą nazwą „pięk­ne jest dobre” („what is beau­ti­ful is good”). Opi­sa­nie tego zja­wi­ska zawdzię­cza­my trzem badacz­kom z Uni­wer­sy­te­tu w Min­ne­so­cie Karen Dion, Ellen Ber­sche­id oraz Ela­ine Wal­ster [1]. Z grub­sza rzecz ujmu­jąc cho­dzi o to, że atrak­cyj­nym ludziom auto­ma­tycz­nie przy­pi­su­je­my inne pożą­da­ne cechy, takie jak bycie miłym i lubia­nym, cie­pło inter­per­so­nal­ne, kom­pe­ten­cje spo­łecz­ne, a nawet wyso­ką inte­li­gen­cję. No ale wróć­my do usa­bi­li­ty… Sko­ro pięk­ne jest dobre, to czy ład­ne jest uży­tecz­ne?

Wię­cej

Skuteczność wyszukiwarki

Jak badać sku­tecz­ność wyszu­ki­war­ki? Pro­po­nu­ję pro­stą meto­dę.

Wię­cej

Kreatywność w usability

Usa­bi­li­ty a nawet User-Cen­te­red Design czę­sto koja­rzy się głów­nie z mozol­nym testo­wa­niem i popra­wia­niem. Nie­kie­dy sami spe­cja­li­ści usa­bi­li­ty zapo­mi­na­ją, że ich pra­ca zawie­ra w sobie też dużą dozę kre­atyw­no­ści. W pro­ce­sie User-Cen­te­red Design kre­acja kon­cep­cji pro­duk­tu jest sza­le­nie waż­nym eta­pem. Powsta­je wie­le sza­lo­nych nie­kie­dy pomy­słów, któ­re są następ­nie wery­fi­ko­wa­ne.

Dziś chciał­bym napi­sać wię­cej o tym jak kre­ować cie­ka­we pomy­sły, a dokład­niej o tym jak pora­dzić sobie z blo­ka­da­mi kre­atyw­no­ści.

Wię­cej

Usability – Less is more?

Z przyjemnoś›cią… wystą…pił‚em na kolej­nym już OKEBI. Moja pre­zen­ta­cja dotyczył‚a pro­ble­mów na jakie napo­ty­ka się™ spe­cja­li­sta usa­bi­li­ty pod­czas pra­cy. Rok temu na OKEBI mó‚wił‚em o pod­sta­wach usa­bi­li­ty, tym razem zagłębiliś›my się w™ aspek­ty prak­tycz­ne.

Wię­cej

Świetne produkty

Guy Kawa­sa­ki w swo­jej książ­ce „Rewo­lu­cyj­ne pomy­sły” poświę­ca roz­dział „Świet­nym pro­duk­tom”. Pro­duk­ty takie mają dużą szan­sę odnieść suk­ces. Według Kawa­sa­ki na świet­ny pro­dukt skła­da się pięć war­to­ści. Świet­ne pro­duk­ty są: Głę­bo­kie, Zachwy­ca­ją­ce, Peł­ne, Ele­ganc­kie, Emo­cjo­nal­ne.

Wię­cej

Doskonałe usability Second Life?

Second Life to mię­dzy­na­ro­do­wy wir­tu­al­ny świat. Dziś ma bli­sko 8 milio­nów miesz­kań­ców. Wir­tu­al­ny świat jest opar­ty o trój­wy­mia­ro­wą gra­fi­kę, umoż­li­wia­ją­cą real­ne odtwa­rza­nie rze­czy­wi­sto­ści w wir­tu­al­nym świe­cie. Każ­dy użyt­kow­nik po zalo­go­wa­niu do wir­tu­al­ne­go świa­ta otrzy­mu­je postać awa­ta­ra. Użyt­kow­nik może mody­fi­ko­wać swo­je­go awa­ta­ra. Każ­dy z użyt­kow­ni­ków może tak­że kupo­wać zie­mię oraz mieć wpływ na posta­cie i przed­mio­ty w Second Life. Użyt­kow­ni­cy mogą wytwa­rzać, sprze­da­wać i kupo­wać wir­tu­al­ne przed­mio­ty. Walu­tę Second Life – Lin­de­ny, moż­na wymie­niać na $.

Wię­cej