Nie chcę się rejestrować!

Dzię­ki reje­stra­cji nasz Klient będzie zawsze do nas wra­cał – dzię­ki temu, że ma kon­to nie będzie musiał wpi­sy­wać już danych. Wystar­czy, że się zalo­gu­je!” – mówi dyrek­tor mar­ke­tin­gu e-skle­pu IksIgrekZet.com. Wie­lu myśli podob­nie i trud­no ich wycią­gnąć z tego mar­ke­tin­go­we­go amo­ku.

Wię­cej

Czy piękne oznacza użyteczne?

W psy­cho­lo­gii od lat zna­ny jest efekt pod intry­gu­ją­cą nazwą „pięk­ne jest dobre” („what is beau­ti­ful is good”). Opi­sa­nie tego zja­wi­ska zawdzię­cza­my trzem badacz­kom z Uni­wer­sy­te­tu w Min­ne­so­cie Karen Dion, Ellen Ber­sche­id oraz Ela­ine Wal­ster [1]. Z grub­sza rzecz ujmu­jąc cho­dzi o to, że atrak­cyj­nym ludziom auto­ma­tycz­nie przy­pi­su­je­my inne pożą­da­ne cechy, takie jak bycie miłym i lubia­nym, cie­pło inter­per­so­nal­ne, kom­pe­ten­cje spo­łecz­ne, a nawet wyso­ką inte­li­gen­cję. No ale wróć­my do usa­bi­li­ty… Sko­ro pięk­ne jest dobre, to czy ład­ne jest uży­tecz­ne?

Wię­cej

Skuteczność wyszukiwarki

Jak badać sku­tecz­ność wyszu­ki­war­ki? Pro­po­nu­ję pro­stą meto­dę.

Wię­cej

Kreatywność w usability

Usa­bi­li­ty a nawet User-Cen­te­red Design czę­sto koja­rzy się głów­nie z mozol­nym testo­wa­niem i popra­wia­niem. Nie­kie­dy sami spe­cja­li­ści usa­bi­li­ty zapo­mi­na­ją, że ich pra­ca zawie­ra w sobie też dużą dozę kre­atyw­no­ści. W pro­ce­sie User-Cen­te­red Design kre­acja kon­cep­cji pro­duk­tu jest sza­le­nie waż­nym eta­pem. Powsta­je wie­le sza­lo­nych nie­kie­dy pomy­słów, któ­re są następ­nie wery­fi­ko­wa­ne.

Dziś chciał­bym napi­sać wię­cej o tym jak kre­ować cie­ka­we pomy­sły, a dokład­niej o tym jak pora­dzić sobie z blo­ka­da­mi kre­atyw­no­ści.

Wię­cej

Usability – Less is more?

Z przyjemnoś›cią… wystą…pił‚em na kolej­nym już OKEBI. Moja pre­zen­ta­cja dotyczył‚a pro­ble­mów na jakie napo­ty­ka się™ spe­cja­li­sta usa­bi­li­ty pod­czas pra­cy. Rok temu na OKEBI mó‚wił‚em o pod­sta­wach usa­bi­li­ty, tym razem zagłębiliś›my się w™ aspek­ty prak­tycz­ne.

Wię­cej

Świetne produkty

Guy Kawa­sa­ki w swo­jej książ­ce „Rewo­lu­cyj­ne pomy­sły” poświę­ca roz­dział „Świet­nym pro­duk­tom”. Pro­duk­ty takie mają dużą szan­sę odnieść suk­ces. Według Kawa­sa­ki na świet­ny pro­dukt skła­da się pięć war­to­ści. Świet­ne pro­duk­ty są: Głę­bo­kie, Zachwy­ca­ją­ce, Peł­ne, Ele­ganc­kie, Emo­cjo­nal­ne.

Wię­cej

Doskonałe usability Second Life?

Second Life to mię­dzy­na­ro­do­wy wir­tu­al­ny świat. Dziś ma bli­sko 8 milio­nów miesz­kań­ców. Wir­tu­al­ny świat jest opar­ty o trój­wy­mia­ro­wą gra­fi­kę, umoż­li­wia­ją­cą real­ne odtwa­rza­nie rze­czy­wi­sto­ści w wir­tu­al­nym świe­cie. Każ­dy użyt­kow­nik po zalo­go­wa­niu do wir­tu­al­ne­go świa­ta otrzy­mu­je postać awa­ta­ra. Użyt­kow­nik może mody­fi­ko­wać swo­je­go awa­ta­ra. Każ­dy z użyt­kow­ni­ków może tak­że kupo­wać zie­mię oraz mieć wpływ na posta­cie i przed­mio­ty w Second Life. Użyt­kow­ni­cy mogą wytwa­rzać, sprze­da­wać i kupo­wać wir­tu­al­ne przed­mio­ty. Walu­tę Second Life – Lin­de­ny, moż­na wymie­niać na $.

Wię­cej

Jak robić internet na komórki?

Nawią­zu­jąc do moje­go wcze­śniej­sze­go postu o mobil­nym Inter­ne­cie dziś kon­ty­nu­uję temat. Zacznij­my od kon­kre­tów, czy­li spraw­dzo­nych porad doty­czą­cych usa­bi­li­ty dla urzą­dzeń mobil­nych.

Jak polep­szyć usa­bi­li­ty ser­wi­su mobil­ne­go?

Wię­cej

Użyteczność w urzą…dzeniach mobilnych

Rynek mobil­ny jest naj­więk­szą plat­for­mą dys­try­bu­cyj­ną na Świe­cie. Mamy dwa miliar­dy użyt­kow­ni­ków tele­fo­nów komór­ko­wych w opo­zy­cji do miliar­da użyt­kow­ni­ków Inter­ne­tu i miliar­da użyt­kow­ni­ków tele­wi­zji
- “Outlo­ok 2007: The Futu­re is Now,” For­tu­ne Maga­zi­ne, 2007

Oko­ło 28% użyt­kow­ni­ków tele­fo­nów komór­ko­wych korzy­sta­ło za ich pomo­cą z Inte­ren­tu przy­naj­mniej raz.
- Ipsos, 2006

Nie jest zatem dziw­ne, że wszyst­kich coraz bar­dziej cią­gnie do mobi­le. War­to zdać sobie spra­wę, że w wypad­ku dostę­pu do WWW przez urzą­dze­nia prze­no­śne wie­le się zmie­nia.

Wię­cej

Projektowanie zorientowane na użytkownika (ang. UCD – User-Centered Design)

Pro­jek­to­wa­nie zorien­to­wa­ne na użyt­kow­ni­ka (ang. UCD – User-Cen­te­red Design) pozwa­la na pro­jek­to­wa­nie przy­ja­znych pro­duk­tów dla poprzez ukie­run­ko­wa­nie pro­ce­su pro­jek­to­we­go na potrze­by final­ne­go odbior­cy.

W UCD w kolej­nych testu­je się (w spo­sób opi­sa­ny wcze­śniej jako testy z użyt­kow­ni­ka­mi) pro­duk­ty otrzy­my­wa­ne w pro­ce­sie kre­acji ser­wi­su, usu­wa wykry­te pro­ble­my i ponow­nie pod­da­je testom.

Wię­cej