Gesty i nowe pułapki użyteczności

Gesty są nie­zwy­kle sil­ną meto­dą inte­rak­cji. Ludzie przy­zwy­cza­ja­ją się do nich coraz bar­dziej. Pró­bu­ją doty­kać ekra­nu nawet jeże­li nie jest doty­ko­wy albo prze­su­wa­ją dłoń pod kra­nem, gdy uży­wa­ją tra­dy­cyj­nych umy­wa­lek bez zain­sta­lo­wa­nych czuj­ni­ków.

Gesty – histo­ria i gene­za

Inte­rak­cja gesta­mi jest obec­nie bar­dzo mod­na
i coraz bar­dziej popu­lar­na. Sys­te­my bazu­ją­ce na gestach nie są nowe, pierw­szy z nich opa­ten­to­wa­no już w 1928 roku. The­re­min dał począ­tek całej rodzi­nie instru­men­tów, w któ­rych uży­wa­no ruchów cia­ła ludz­kie­go do two­rze­nia i modu­lo­wa­na dźwię­ku.

Pierw­szym zasto­so­wa­niem ekra­nu doty­ko­we­go było wspar­cie inte­rak­cji w PLATO IV – ter­mi­na­lu edu­ka­cyj­nym – dzia­ło się to w roku 1972. Kom­pu­ter ten był wypo­sa­żo­ny w pla­zmo­wy ekran doty­ko­wy.

The­re­min – gesto­wy instru­ment z 1928 roku

Gesty a uży­tecz­ność

Don Nor­man w jed­nym ze swo­ich arty­ku­łów alar­mu­je: uży­tecz­ność zno­wu jest w kry­zy­sie. Ist­nie­je wie­le pod­sta­wo­wych zasad, któ­re nie zale­żą od żad­nej tech­no­lo­gii. Na przy­kład: infor­ma­cja zwrot­na dla użyt­kow­ni­ków, spój­ność, stan­dar­dy czy moż­li­wość cof­nię­cia się do poprzed­nie­go kro­ku. Nie­ste­ty, jak zwy­kle, gdy poja­wia się nowe roz­wią­za­nie, naj­bar­dziej poszko­do­wa­ni są użyt­kow­ni­cy.

Moż­na łatwo przy­to­czyć przy­kła­do­we pro­ble­my, któ­re się poja­wia­ją:

  • brak prze­wod­ni­ka do gestów,
  • czę­sto testu­je się goto­we roz­wią­za­nia na użyt­kow­ni­kach doce­lo­wych,
  • fir­my igno­ru­ją ist­nie­ją­ce kon­wen­cje i two­rzą zupeł­nie nowe prze­zna­czo­ne dla swo­ich potrzeb.

Na przy­kład, powięk­sza­nie w tele­fo­nie iPho­ne odby­wa się poprzez gest dwo­ma pal­ca­mi, a w Micro­soft Mobi­le obraz powięk­sza się po zro­bie­niu pal­cem okrę­gu. Użyt­kow­ni­cy przy­zwy­cza­je­ni do jed­ne­go spo­so­bu inte­rak­cji mogą mieć pro­blem z przy­sto­so­wa­niem się do inne­go. Takich przy­kła­dów błę­dów i nie­ja­sno­ści moż­na zna­leźć wię­cej – zain­te­re­so­wa­nych odsy­łam do arty­ku­łu: http://jnd.org/dn.mss/gestural_interfaces_a_step_backwards_in_usability_6.html

Pro­ble­my zwią­za­ne z gesta­mi

Już w 1972 roku powstał kom­pu­ter wypo­sa­żo­ny w ekran doty­ko­wy

Więk­szość gestów nie jest ani natu­ral­na ani łatwa do nauki lub zapa­mię­ta­nia. Tyl­ko nie­któ­re z nich są wro­dzo­ne albo natu­ral­ne dla użyt­kow­ni­ka. Do tego docho­dzą jesz­cze czyn­ni­ki kul­tu­ro­we, nawet coś tak wyda­wa­ło­by się oczy­wi­ste­go jak kiw­nię­cie gło­wą w nie­któ­rych kul­tu­rach ozna­cza zaprze­cze­nie, a w innych przy­zwo­le­nie. Innym przy­kła­dem może być kciuk unie­sio­ny do góry, któ­ry w naszej kul­tu­rze ozna­cza zwy­cię­stwo czy akcep­ta­cję,
a w kra­jach Bli­skie­go Wscho­du nega­tyw­ny kon­tekst sek­su­al­ny.

Trze­ba pamię­tać, że siła GUI (Gra­ficz­ne­go Inter­fej­su Użyt­kow­ni­ka) to moż­li­wość stwo­rze­nia inter­fej­su w taki spo­sób, aby użyt­kow­nik wie­dział od razu,  jakie czyn­no­ści są moż­li­we do wyko­na­nia oraz w jaki spo­sób je wyko­nać. Dzię­ki temu łatwo się sys­te­mu nauczyć pod­czas korzy­sta­nia z nie­go.

W przy­pad­ku Kinect, naj­now­sze­go kon­tro­le­ra do kon­so­li Xbox, opcje
w menu zazwy­czaj są wyświe­tlo­ne tak, by użyt­kow­nik od razu wie­dział jakie czyn­no­ści (i w jaki spo­sób) może wyko­nać. Jed­nak pod­czas trwa­nia samej gry, użyt­kow­ni­cy są czę­sto zmu­sze­ni do przy­po­mi­na­nia sobie instruk­cji poka­za­nych przed roz­po­czę­ciem roz­gryw­ki.

Gesty są ulot­ne, nie pozo­sta­wia­ją za sobą żad­ne­go zapi­su ich ścież­ki – bra­ku­je infor­ma­cji zwrot­nej. Jeże­li ktoś wyko­na jakiś gest
i nie otrzy­ma odpo­wie­dzi sys­te­mu bar­dzo trud­no będzie mu zro­zu­mieć co się sta­ło i dla­cze­go jego ruch nie został zauwa­żo­ny. Ten pro­blem moż­na roz­wią­zać, ale tyl­ko poprzez doda­nie kon­wen­cjo­nal­nych ele­men­tów inter­fej­su dla róż­nych form infor­ma­cji zwrot­nej.

Moż­li­wość uży­wa­nia gestów, poprzez anga­żo­wa­nie całe­go cia­ła może zwięk­szać satys­fak­cję użyt­kow­ni­ków pod­czas korzy­sta­nia z pro­duk­tu. Ale poja­wia­ją się rów­nież nie­bez­pie­czeń­stwa. Źle zapro­jek­to­wa­ny pro­dukt może spo­wo­do­wać kon­tu­zję u czło­wie­ka lub znisz­cze­nie sprzę­tu czy oto­cze­nia.

Nin­ten­do Wii wpro­wa­dzi­ło grę w krę­gle z kon­tro­le­rem, któ­ry imi­to­wał kulę. Jed­nak, w odróż­nie­niu od praw­dzi­wej kuli, kon­tro­ler w zało­że­niu twór­ców miał nie być wypusz­cza­ny z ręki. Jak moż­na się domy­ślić w fer­wo­rze gry zda­rza­ło się, że zosta­wał wyrzu­co­ny. Takie roz­wią­za­nie mogło nawet spo­wo­do­wać ude­rze­nie cięż­ką kulą w ekran tele­wi­zo­ra. Aby popra­wić swój błąd pro­jek­tan­ci doda­li pasek na nad­gar­stek ale to nie­wie­le pomo­gło. W tym przy­pad­ku powstał efekt ubocz­ny, któ­re­go nikt się nie spo­dzie­wał i któ­ry mógł spo­wo­do­wać rze­czy­wi­ste uszko­dze­nia sprzę­tu.

Kolej­nym przy­kła­dem takie­go bra­ku odnie­sie­nia do użyt­kow­ni­ka może być pro­blem tzw. „ramie­nia gory­la”. Ramię gory­la (goril­la arm) – jest to efekt ubocz­ny, któ­ry znisz­czył pomysł na uło­żo­ne wer­ty­kal­nie ekra­ny doty­ko­we, któ­re poja­wi­ły się we wcze­snych latach 80.

Twór­cy sys­te­mu menu doty­ko­we­go nie prze­wi­dzie­li, że ludzie nie są stwo­rze­ni do tego by trzy­mać ramio­na naprze­ciw­ko twa­rzy i jesz­cze nimi poru­szać. Po pew­nym cza­sie takiej pra­cy ramię zaczy­na cią­żyć, wyda­je się być dłu­gie „jak u gory­la” i koniecz­ne jest prze­rwa­nie pra­cy.

Sys­te­my gesto­we nie róż­nią się od innych form inte­rak­cji. Muszą podą­żać za pod­sta­wo­wy­mi zasa­da­mi pro­jek­to­wa­nia. Nale­ży pamię­tać o infor­ma­cji zwrot­nej oraz o wyraź­nych wska­zów­kach doty­czą­cych moż­li­wych do wyko­na­nia akcji. Dla­te­go nawet naj­bar­dziej roz­bu­do­wa­ne sys­te­my gesto­we są wypo­sa­żo­ne w róż­ne narzę­dzia: kon­tro­le­ry, ręka­wicz­ki, kla­wia­tu­ry czy­li nie są jesz­cze w stu pro­cen­tach gesto­we.  Ponie­waż nasze ruchy są swo­bod­ne i spon­ta­nicz­ne, dużym wyzwa­niem dla pro­jek­tan­ta jest zapro­jek­to­wa­nie sys­te­mu tak, by nie udzie­lał odpo­wie­dzi do ruchów, któ­re nie były do nie­go skie­ro­wa­ne, ale też tak, by nie zosta­ły zigno­ro­wa­ne ruchy prze­zna­czo­ne do sys­te­mu. W takim przy­pad­ku kon­struk­tyw­na infor­ma­cja zwrot­na powin­na umoż­li­wić zro­zu­mie­nie, co złe­go było w dzia­ła­niu poprzed­nim, któ­re nie zosta­ło zauwa­żo­ne przez sys­tem oraz wska­zać w jaki spo­sób je popra­wić. Ponad­to, cofa­nie w tym kon­tek­ście to klu­czo­wy ele­ment: nie­świa­do­me lub nie­wła­ści­we inter­pre­ta­cje gestów przez sys­tem mogą stwo­rzyć nie­chcia­ne sta­ny i co za tym idzie spo­wo­du­ją błę­dy użyt­kow­ni­ka.

Kinect wpro­wa­dził gesty potwier­dza­ją­ce będą­ce swo­istą infor­ma­cją zwrot­ną.

Kinect zazwy­czaj wyma­ga gestu potwier­dza­ją­ce­go zanim zacznie prze­twa­rzać ruch użyt­kow­ni­ka. Ten gest jest rów­nież infor­ma­cją, że coś się wyda­rzy i zapo­bie­ga nie­chcia­nym ruchom. Nie­ste­ty potwier­dze­nia nie są zawsze spój­ne i koniecz­ne jest wyko­na­nie róż­nych ruchów dla róż­nych gier. Pomi­mo to, jest to dobry krok w kie­run­ku roz­wią­za­nia pro­ble­mu nie­świa­do­mych gestów.

Pod­su­mo­wa­nie

Sys­te­my wyko­rzy­stu­ją­ce gesty są waż­nym ele­men­tem bar­dziej cało­ścio­wej inte­rak­cji czło­wie­ka z tech­no­lo­gią, któ­ra poja­wi się w przy­szło­ści. W wie­lu prze­pad­kach zwięk­szy to nasze poczu­cie kon­tro­li  i satys­fak­cję pod­czas korzy­sta­nia z pro­duk­tu. Ale, jak wszyst­kie tech­no­lo­gie jest to rów­nież zwią­za­ne z kosz­ta­mi. Róż­ne sys­te­my wynaj­dą róż­ne kon­wen­cje i będzie trud­no zro­zu­mieć, co powin­no doty­czyć danej czyn­no­ści wyko­na­nej za pomo­cą gestów.

Przed wypra­co­wa­niem metod podob­nych do tych, któ­re poja­wi­ły się w tra­dy­cyj­nych inter­fej­sach GUI minie jesz­cze tro­chę cza­su. Twór­cy zali­czą kil­ka wpa­dek, a użyt­kow­ni­cy będą mie­li pro­ble­my pod­czas korzy­sta­nia z nich. Naj­waż­niej­sze to testo­wać je tak dłu­go jak się da – użyt­kow­ni­cy któ­rzy dany pro­dukt zaku­pią, wyda­jąc przy tym spo­rą sumę, nie­ko­niecz­nie zgo­dzą się zostać teste­ra­mi.

Dużo cza­su minę­ło od kie­dy DOS zamie­nił się w intu­icyj­ne Win­dow­sy
z GUI. Pyta­nie, jak dużo cza­su zaj­mie nam stwo­rze­nie napraw­dę uży­tecz­nych i zgod­nych ze stan­dar­da­mi inter­fej­sów

/Ania

Źró­dła:

Źró­dła ilu­stra­cji

0 odpowiedzi

Odpowiedz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *