Grywalność

W czasach gdy bliska mi była branża tworzenia gier komputerowych jedno słowo szczególnie mocno wybrzmiewało we wszystkich recenzjach – grywalność. Słowo to opisywało stopień satysfakcji gracza. Gry o dobrej grywalności nie musiały wykorzystywać najnowszych możliwości akceleratorów, ludzie kochali w nie grać. Moją listę najbardziej grywanych gier otwierają Wormsy, później Need4Speed i Civilization. Każda z tych gier jest zbudowana w innym modelu gry ale wszystkie są tak samo wciągające.

Internet jest dziś środowiskiem o wiele bardziej konkurencyjnym niż rynek gier 6-7 lat temu. Grywalność może odgrywać jeszcze większe znaczenie. Co decyduje o tym, że pewne strony są bardziej wciągające dla użytkowników? Ciekawy tekst na ten temat napisał Jonathan Follett – Engaging User Creativity: The Playful Experience.

Jonathan definiuje grywalność (playfulness) jako te elementy projektu, które angażują zainteresowanie ludzi lub zachęcają ich do interakcji z projektem dla rozrywki, rekreacji lub kreatywnej zabawy. Jonathan opisuje też kolejne elementy, które mogą mieć pozytywny wpływ na grywalność.

Branding – branding, wizualna strona projektu przede wszystkim determinuje oczekiwania użytkownika od produktu. Pełen energii, zabawny layout mówi użytkownikom bardzo wiele o tym co mogą znaleźć w serwisie.

Strona Disneya wygląda jak wielki plac zabaw dla dzieci. Tego typu layout może być pierwszym impulsem do eksploracji serwisu.

play-disney-1.jpg

Interakcja społeczna – interakcja z innymi ludźmi może być rodzajem rekreacji.

Dzielenie się – gdy umożliwimy użytkownikom możliwość dzielenia się wyzwalamy kreatywność.

Personalizacja – zabawa to często budowanie. Umożliwienie budowania z istniejących elementów nowej całości może być wciągające.

Konstruując interfejs warto zwrócić też uwagę na:

  1. Tworzenie dla każdego elementu akcji odpowiedzialnej za feedback, każdy element serwisu powinien reagować na działania użytkownika. Zachęca to do eksploracji, poznawania kolejnych elementów interfejsu.
  2. Brak negatywnych konsekwencji eksperymentowania. Użytkownik nie może się bać eksperymentowania. Warto zadbać o elementy typu cofnij lub opcje przywracające wyjściowy stan systemu (bądź pozwalające zapisać stan systemu).
  3. Możliwość wykorzystania szablonów, narzędzi zbudowanych przez inne osoby i budowania na nich.
0 odpowiedzi

Odpowiedz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *