Grywalność 27 grudnia 2007
| |
Komentowany 5 razy |
W czasach gdy bliska mi była branża tworzenia gier komputerowych jedno słowo szczególnie mocno wybrzmiewało we wszystkich recenzjach – grywalność. Słowo to opisywało stopień satysfakcji gracza. Gry o dobrej grywalności nie musiały wykorzystywać najnowszych możliwości akceleratorów, ludzie kochali w nie grać. Moją listę najbardziej grywanych gier otwierają Wormsy, później Need4Speed i Civilization. Każda z tych gier jest zbudowana w innym modelu gry ale wszystkie są tak samo wciągające.
Internet jest dziś środowiskiem o wiele bardziej konkurencyjnym niż rynek gier 6-7 lat temu. Grywalność może odgrywać jeszcze większe znaczenie. Co decyduje o tym, że pewne strony są bardziej wciągające dla użytkowników? Ciekawy tekst na ten temat napisał Jonathan Follett – Engaging User Creativity: The Playful Experience.
Jonathan definiuje grywalność (playfulness) jako te elementy projektu, które angażują zainteresowanie ludzi lub zachęcają ich do interakcji z projektem dla rozrywki, rekreacji lub kreatywnej zabawy. Jonathan opisuje też kolejne elementy, które mogą mieć pozytywny wpływ na grywalność.
Branding – branding, wizualna strona projektu przede wszystkim determinuje oczekiwania użytkownika od produktu. Pełen energii, zabawny layout mówi użytkownikom bardzo wiele o tym co mogą znaleźć w serwisie.
Strona Disneya wygląda jak wielki plac zabaw dla dzieci. Tego typu layout może być pierwszym impulsem do eksploracji serwisu.

Interakcja społeczna – interakcja z innymi ludźmi może być rodzajem rekreacji.
Dzielenie się – gdy umożliwimy użytkownikom możliwość dzielenia się wyzwalamy kreatywność.
Personalizacja – zabawa to często budowanie. Umożliwienie budowania z istniejących elementów nowej całości może być wciągające.
Konstruując interfejs warto zwrócić też uwagę na:
- Tworzenie dla każdego elementu akcji odpowiedzialnej za feedback, każdy element serwisu powinien reagować na działania użytkownika. Zachęca to do eksploracji, poznawania kolejnych elementów interfejsu.
- Brak negatywnych konsekwencji eksperymentowania. Użytkownik nie może się bać eksperymentowania. Warto zadbać o elementy typu cofnij lub opcje przywracające wyjściowy stan systemu (bądź pozwalające zapisać stan systemu).
- Możliwość wykorzystania szablonów, narzędzi zbudowanych przez inne osoby i budowania na nich.
Skomentuj
Ostatnio napisane
- World Usability Day 2011
- Android – wzorce projektowe a user experience
- Co z tym HTML5?
- Projektowanie dla osób starszych
Kategorie
- Dostępność (Accessibility) (52)
- eCommerce (7)
- Elektronika Użytkowa (4)
- HCI (8)
- Kalendarium (8)
- Mobile (14)
- Praca (4)
- Projektowanie i prototypowanie (10)
- Technologia (2)
- Testowanie serwisów WWW (5)
- Wydarzenia, konferencje, publikacje (9)
Warto odwiedzić
- Ask TOG
- Authentic Boredom
- Boxes and Arrows
- Demystifying Usability
- Design Thinking
- Don Norman – essays
- Information Architects
- Interaction-Design.org
- Touch Usability
- Tymczasownik.pl
- UCD.com.pl - Blog o użyteczności
- UI Design
- Usability On Air
- Useit.com - Jakob Nielsen
- User Experience Blog
- User Experience Design
- userexperience.pl
- Users Know
- UX Magazine
- UX Matters - Insight and Inspiration for the User Experience community
- Wireframes










