Grywalność

W cza­sach gdy bli­ska mi była bran­ża two­rze­nia gier kom­pu­te­ro­wych jed­no sło­wo szcze­gól­nie moc­no wybrzmie­wa­ło we wszyst­kich recen­zjach – gry­wal­ność. Sło­wo to opi­sy­wa­ło sto­pień satys­fak­cji gra­cza. Gry o dobrej gry­wal­no­ści nie musia­ły wyko­rzy­sty­wać naj­now­szych moż­li­wo­ści akce­le­ra­to­rów, ludzie kocha­li w nie grać. Moją listę naj­bar­dziej gry­wa­nych gier otwie­ra­ją Worm­sy, póź­niej Need4Speed i Civi­li­za­tion. Każ­da z tych gier jest zbu­do­wa­na w innym mode­lu gry ale wszyst­kie są tak samo wcią­ga­ją­ce.

Inter­net jest dziś śro­do­wi­skiem o wie­le bar­dziej kon­ku­ren­cyj­nym niż rynek gier 6–7 lat temu. Gry­wal­ność może odgry­wać jesz­cze więk­sze zna­cze­nie. Co decy­du­je o tym, że pew­ne stro­ny są bar­dziej wcią­ga­ją­ce dla użyt­kow­ni­ków? Cie­ka­wy tekst na ten temat napi­sał Jona­than Fol­lett – Enga­ging User Cre­ati­vi­ty: The Play­ful Expe­rien­ce.

Jona­than defi­niu­je gry­wal­ność (play­ful­ness) jako te ele­men­ty pro­jek­tu, któ­re anga­żu­ją zain­te­re­so­wa­nie ludzi lub zachę­ca­ją ich do inte­rak­cji z pro­jek­tem dla roz­ryw­ki, rekre­acji lub kre­atyw­nej zaba­wy. Jona­than opi­su­je też kolej­ne ele­men­ty, któ­re mogą mieć pozy­tyw­ny wpływ na gry­wal­ność.

Bran­ding – bran­ding, wizu­al­na stro­na pro­jek­tu przede wszyst­kim deter­mi­nu­je ocze­ki­wa­nia użyt­kow­ni­ka od pro­duk­tu. Pełen ener­gii, zabaw­ny lay­out mówi użyt­kow­ni­kom bar­dzo wie­le o tym co mogą zna­leźć w ser­wi­sie.

Stro­na Disneya wyglą­da jak wiel­ki plac zabaw dla dzie­ci. Tego typu lay­out może być pierw­szym impul­sem do eks­plo­ra­cji ser­wi­su.

play-disney-1.jpg

Inte­rak­cja spo­łecz­na – inte­rak­cja z inny­mi ludź­mi może być rodza­jem rekre­acji.

Dzie­le­nie się – gdy umoż­li­wi­my użyt­kow­ni­kom moż­li­wość dzie­le­nia się wyzwa­la­my kre­atyw­ność.

Per­so­na­li­za­cja – zaba­wa to czę­sto budo­wa­nie. Umoż­li­wie­nie budo­wa­nia z ist­nie­ją­cych ele­men­tów nowej cało­ści może być wcią­ga­ją­ce.

Kon­stru­ując inter­fejs war­to zwró­cić też uwa­gę na:

  1. Two­rze­nie dla każ­de­go ele­men­tu akcji odpo­wie­dzial­nej za feed­back, każ­dy ele­ment ser­wi­su powi­nien reago­wać na dzia­ła­nia użyt­kow­ni­ka. Zachę­ca to do eks­plo­ra­cji, pozna­wa­nia kolej­nych ele­men­tów inter­fej­su.
  2. Brak nega­tyw­nych kon­se­kwen­cji eks­pe­ry­men­to­wa­nia. Użyt­kow­nik nie może się bać eks­pe­ry­men­to­wa­nia. War­to zadbać o ele­men­ty typu cof­nij lub opcje przy­wra­ca­ją­ce wyj­ścio­wy stan sys­te­mu (bądź pozwa­la­ją­ce zapi­sać stan sys­te­mu).
  3. Moż­li­wość wyko­rzy­sta­nia sza­blo­nów, narzę­dzi zbu­do­wa­nych przez inne oso­by i budo­wa­nia na nich.
0 odpowiedzi

Odpowiedz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *