Grywalność

W cza­sach gdy bliska mi była branża tworzenia gier kom­put­erowych jed­no słowo szczegól­nie moc­no wybrzmiewało we wszys­t­kich recen­z­jach – gry­wal­ność. Słowo to opisy­wało stopień satys­fakcji gracza. Gry o dobrej gry­wal­noś­ci nie musi­ały wyko­rzysty­wać najnowszych możli­woś­ci akcel­er­a­torów, ludzie kochali w nie grać. Moją listę najbardziej gry­wanych gier otwier­a­ją Worm­sy, później Need4Speed i Civ­i­liza­tion. Każ­da z tych gier jest zbu­dowana w innym mod­elu gry ale wszys­tkie są tak samo wcią­ga­jące.

Inter­net jest dziś środowiskiem o wiele bardziej konkuren­cyjnym niż rynek gier 6–7 lat temu. Gry­wal­ność może odgry­wać jeszcze więk­sze znacze­nie. Co decy­du­je o tym, że pewne strony są bardziej wcią­ga­jące dla użytkown­ików? Ciekawy tekst na ten tem­at napisał Jonathan Fol­lett — Engag­ing User Cre­ativ­i­ty: The Play­ful Expe­ri­ence.

Jonathan defini­u­je gry­wal­ność (play­ful­ness) jako te ele­men­ty pro­jek­tu, które angażu­ją zain­tere­sowanie ludzi lub zachę­ca­ją ich do inter­akcji z pro­jek­tem dla rozry­w­ki, rekreacji lub kreaty­wnej zabawy. Jonathan opisu­je też kole­jne ele­men­ty, które mogą mieć pozy­ty­wny wpływ na gry­wal­ność.

Brand­ing – brand­ing, wiz­ual­na strona pro­jek­tu przede wszys­tkim deter­min­u­je oczeki­wa­nia użytkown­i­ka od pro­duk­tu. Pełen energii, zabawny lay­out mówi użytkown­ikom bard­zo wiele o tym co mogą znaleźć w ser­wisie.

Strona Dis­neya wyglą­da jak wiel­ki plac zabaw dla dzieci. Tego typu lay­out może być pier­wszym impulsem do eksplo­racji ser­wisu.

play-disney-1.jpg

Inter­akc­ja społecz­na – inter­akc­ja z inny­mi ludź­mi może być rodza­jem rekreacji.

Dzie­le­nie się – gdy umożli­wimy użytkown­ikom możli­wość dzie­le­nia się wyzwalamy kreaty­wność.

Per­son­al­iza­c­ja – zabawa to częs­to budowanie. Umożli­wie­nie budowa­nia z ist­nieją­cych ele­men­tów nowej całoś­ci może być wcią­ga­jące.

Kon­stru­u­jąc inter­fe­js warto zwró­cić też uwagę na:

  1. Tworze­nie dla każdego ele­men­tu akcji odpowiedzial­nej za feed­back, każdy ele­ment ser­wisu powinien reagować na dzi­ała­nia użytkown­i­ka. Zachę­ca to do eksplo­racji, poz­nawa­nia kole­jnych ele­men­tów inter­fe­j­su.
  2. Brak negaty­wnych kon­sek­wencji ekspery­men­towa­nia. Użytkown­ik nie może się bać ekspery­men­towa­nia. Warto zad­bać o ele­men­ty typu cofnij lub opc­je przy­wraca­jące wyjś­ciowy stan sys­te­mu (bądź pozwala­jące zapisać stan sys­te­mu).
  3. Możli­wość wyko­rzys­ta­nia szablonów, narzędzi zbu­dowanych przez inne oso­by i budowa­nia na nich.
0 odpowiedzi

Odpowiedz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *