Augmented Reality i projektowanie interakcji

Kolo­ro­wa pol­ska rze­czy­wi­stość jest posze­rza­na. Cyfro­wo. O ile na świe­cie Augmen­ted Reali­ty od dobrych kil­ku lat jest dobrze zna­na i czę­sto wyko­rzy­sty­wa­na, o tyle na naszym ryn­ku jest to w dal­szym cią­gu pew­na nowość. Coraz częst­sze wyko­rzy­sta­nie AR w mar­ke­tin­gu i rekla­mie powo­du­je jed­nak, że popu­lar­ność tej tech­no­lo­gii gwał­tow­nie rośnie. Przy­czy­nia się do tego rów­nież wzrost sprze­da­ży w Pol­sce urzą­dzeń mobil­nych – przede wszyst­kim smart­fo­nów i table­tów – na któ­re powsta­je wie­le apli­ka­cji wyko­rzy­stu­ją­cych AR.

Efek­tow­ne kam­pa­nie pro­mo­cyj­ne i wize­run­ko­we (war­to wspo­mnieć choć­by o wir­tu­al­nej przy­mie­rzal­ni, kart­ce świą­tecz­nej od Pla­ti­ge Ima­ge, apli­ka­cji PZU Sukien­ni­ce, czy kata­lo­gu IKEA) jak rów­nież wysyp gier wyko­rzy­stu­ją­cych AR spra­wia­ją, że tech­no­lo­gia ta sta­je się przed­mio­tem zain­te­re­so­wa­nia pra­sy – arty­ku­ły doty­czą­ce tego tema­tu poja­wi­ły się na łamach takich zagra­nicz­nych por­ta­li jak Guar­dian, CNN, The Wall Stre­et Jour­nal, The New York Times oraz rodzi­mych – gazeta.pl czy interaktywnie.com.

 

Ogra­ni­cze­nia

Roz­wój tej tech­no­lo­gii sta­wia wyzwa­nia rów­nież przed pro­jek­tan­ta­mi inte­rak­cji, któ­rych zada­niem jest zde­fi­nio­wa­nie pod­sta­wo­wych mode­li inte­rak­cji w obsza­rze AR, stop­nia wyko­rzy­sta­nia wir­tu­al­nych ele­men­tów oraz for­my ich przed­sta­wie­nia.

Ilya Vedra­sh­ko na swo­im blo­gu zamie­ścił krót­ki arty­kuł w któ­rym prze­ana­li­zo­wał wybra­ne reali­za­cje reklam wyko­rzy­stu­ją­cych augmen­ted reali­ty. Autor opi­su­jąc swo­je wra­że­nia wymie­nia rów­nież pro­ble­my z jaki­mi bory­ka­ją się tego typu wdro­że­nia:

  • “efekt wow” jest nie­za­prze­czal­ny – AR robi wra­że­nie, zła wia­do­mość jest taka, że AR robi wra­że­nie tyl­ko za pierw­szym razem i przez krót­ką chwi­lę,
  • usa­bi­li­ty więk­szo­ści reali­za­cji jest kiep­skie – użyt­kow­nik musi trzy­mać kart­kę papie­ru z wydru­ko­wa­nym mar­ke­rem rów­no­le­gle do kame­ry (w prze­ciw­nym wypad­ku cała ani­ma­cja zni­ka) i wyglą­dać zza niej w celu obej­rze­nia tego co się poka­zu­je na ekra­nie moni­to­ra,
  • jeże­li cho­dzi o inte­rak­cje, to tyl­ko spo­śród zba­da­nych wdro­żeń ani­ma­cja AR Emi­ne­ma ofe­ro­wa­ła coś wię­cej poza pro­stą rota­cją – użyt­kow­nik mógł nama­lo­wać graf­fi­ti za pomo­cą mysz­ki, co jed­nak nie było pro­ste,
  • gene­ral­nie – porów­na­niu do cza­su i zaan­ga­żo­wa­nia (ścią­gnię­cie, wydru­ko­wa­nie, insta­la­cja plu­gi­nów) oma­wia­ne reali­za­cje AR ofe­ro­wa­ły zadzi­wia­ją­co mało i nie do koń­ca speł­nia­ły pokła­da­ne w nich ocze­ki­wa­nia.

 

Metro Paris Subway

Metro Paris Sub­way

Robert Rice ana­li­zu­jąc w wywia­dzie dzia­ła­nie prze­glą­da­rek cza­su rze­czy­wi­ste­go takich jak Lay­ar czy Wiki­tu­de, wska­zu­je na inne­go rodza­ju pro­ble­my. Po pierw­sze – izo­la­cja tych apli­ka­cji i pro­blem współ­dzia­ła­nia (inte­ro­pe­ra­bi­li­ty) – ktoś kto uży­wa Lay­ar nie będzie widział ele­men­tów któ­re zosta­ły zapro­jek­to­wa­ne dla Wiki­tu­de. Po dru­gie – sku­pie­nie się na two­rze­niu nowych apli­ka­cji dla tych prze­glą­da­rek zamiast skon­cen­tro­wa­niu się na tre­ści dla tych apli­ka­cji, któ­rą użyt­kow­ni­cy mogli­by się dzie­lić i prze­glą­dać. I pro­blem trze­ci – dostęp­ne apli­ka­cje wyko­rzy­stu­ją­ce AR “dzia­ła­ją” dla poje­dyn­cze­go użyt­kow­ni­ka – brak jest tu moż­li­wo­ści współ­do­świad­cza­nia tak samo roz­sze­rzo­nej rze­czy­wi­sto­ści przez wie­lu użyt­kow­ni­ków uży­wa­ją­cych róż­nych prze­glą­da­rek.

Z kolei Bru­ce Ster­ling, jeden z bar­dziej zna­nych pisa­rzy scien­ce fic­tion, aktyw­ny orę­dow­nik AR, jako głów­ne zagro­że­nia i pro­ble­my zwią­za­ne z roz­wo­jem tej tech­no­lo­gii wska­zu­je bez­pie­czeń­stwo i spam.

 

Pro­jek­to­wa­nie inte­rak­cji

Wie­le z wyżej wymie­nio­nych pro­ble­mów ma swo­je źró­dło w nie­wiel­kiej licz­bie pier­wot­nych mode­li inte­rak­cji w obrę­bie AR, któ­re na doda­tek oka­zu­ją się nie­wy­star­cza­ją­ce do dyna­micz­nie roz­wi­ja­ją­cej się tech­no­lo­gii. Powo­du­je to, że pro­jek­tan­ci mają ogra­ni­czo­ne moż­li­wo­ści jeśli cho­dzi o przed­sta­wie­nie struk­tu­ry, moż­li­wych inte­rak­cji czy inter­fej­su użyt­kow­ni­ka. Joe Lamen­tia w arty­ku­le do UX Mat­ters wymie­nia listę czte­rech naj­po­pu­lar­niej­szych wzo­rów pro­jek­to­wa­nia inte­rak­cji w kon­tek­ście AR:

 

1) HUD czy­li Head-Up Display

Jest to jeden z naj­star­szych mode­li inte­rak­cji i ma swo­je źró­dło w pra­cach nad wyświe­tla­cza­mi uży­wa­ny­mi w samo­lo­tach woj­sko­wych, któ­re roz­po­czę­to krót­ko po II woj­nie świa­to­wej. Na wyświe­tla­czach tego typu pre­zen­to­wa­ne są infor­ma­cje na temat rze­czy­wi­stych obiek­tów, poło­że­nia, moż­li­wych do pod­ję­cia akcji itp.

hud_display

Wyświe­tlacz typu HUD w samo­lo­cie F/A-18 Hor­net

 

Cha­rak­te­ry­stycz­ne dla HUD jest to, że zale­żą one od urzą­dzeń, któ­re są inte­gral­ną czę­ścią bar­dziej roz­bu­do­wa­nej cało­ści np. samo­lo­tu lub samo­cho­du. Inną waż­ną cechą HUD jest to, że jest on zin­te­gro­wa­ny ze sta­łym i ogra­ni­czo­nym wizu­al­nie obsza­rem.

Przy­kła­dy tego mode­lu inte­rak­cji w AR moż­na zna­leźć m.in. w sys­te­mach nawi­ga­cyj­nych znaj­du­ją­cych się we współ­cze­snych samo­cho­dach:

hud_bmw_1

Wyświe­tlacz w BMW 530

hud_bmw_2

Wyświe­tlacz w BMW 530

2) Tri­co­der

Nazwa tego mode­lu inte­rak­cji wzię­ta zosta­ła wprost z seria­lu “Star Trek”. Urzą­dze­nie to było uży­wa­ne pod­czas eks­plo­ra­cji nowej pla­ne­ty przez Spo­cka – pole­ga­ło to gene­ral­nie na ‘macha­niu’ tym urzą­dze­niem w wybra­nym kie­run­ku i wpa­try­wa­niu się w ekran wyświe­tla­cza, na któ­rym poja­wia­ły się dodat­ko­we infor­ma­cje. Isto­tą tego typu inte­rak­cji jest zczy­twa­nie rze­czy­wi­ste­go obra­zu, doda­wa­nie pew­nych cyfro­wych infor­ma­cji i przed­sta­wie­nie ich na wyj­ściu (na ekra­nie wyświe­tla­cza) w posta­ci jed­ne­go stru­mie­nia. O ile w sys­te­mach HUD infor­ma­cje cyfro­we nakła­da­ne są na rze­czy­wi­sty obraz, to tutaj rze­czy­wi­sty obraz jest pre­zen­to­wa­ny w posta­ci cyfro­wej. Współ­cze­sny odpo­wied­nik Tri­co­de­ra – smart­fon wypo­sa­żo­ny np. w apli­ka­cję Nearest Tube, jest jed­nym z naj­bar­dziej roz­po­wszech­nio­nych mode­li inte­rak­cji.

nearest_tube

Nearest tube

3) Holo­chess

Zaczerp­nię­ta z fil­mu “Star Wars” nazwa tego mode­lu inte­rak­cji pole­ga na doda­niu cał­ko­wi­cie wir­tu­al­nych obiek­tów do postrze­ga­nej rze­czy­wi­sto­ści i połą­cze­niu ich z real­nie ist­nie­ją­cy­mi przed­mio­ta­mi. W tym mode­lu ele­men­ty wir­tu­al­ne i obiek­ty mogą oddzia­ły­wać zarów­no na sie­bie i na real­ne przed­mio­ty. Współ­cze­sny­mi przy­kła­da­mi tego typu mode­lu inte­rak­cji może być gra Invi­zi­mals lub PIT Stra­te­gy.

Gra Invizimals

Gra Invi­zi­mals


4) X-Ray Vision

Ten model inte­rak­cji sto­so­wa­ny jest do przed­sta­wie­nia tego, co nor­mal­nie pozo­sta­je nie­wi­docz­ne. W AR model ten, dzię­ki wyko­rzy­sta­niu pro­jek­cji i ren­de­rin­gu, pozwa­la na poka­za­nie wewnętrz­nej struk­tu­ry przed­mio­tów, osób itp. Ten model sto­so­wa­ny jest czę­sto w MAR – Medi­cal Augmen­ted Reali­ty – np. do trój­wy­mia­ro­we­go przed­sta­wie­nia wewnętrz­nych orga­nów czło­wie­ka.

MAR

Przy­kład wyko­rzy­sta­nia AR w medy­cy­nie

Innym przy­kła­dem wyko­rzy­sta­nia tego mode­lu jest skon­stru­owa­ny przez BMW Servi­ce Assi­stant.

Pod­su­mo­wa­nie

Opi­sa­ne wyżej mode­le inte­rak­cji mają ogra­ni­czo­ny zakres zasto­so­wa­nia i aby spro­stać wymo­gom dyna­micz­nie roz­wi­ja­ją­cej się tech­no­lo­gii AR koniecz­ne jest opra­co­wa­nie nowych. Muszą one uwzględ­niać takie bra­ku­ją­ce ele­men­ty jak współ­dzie­le­nie inte­rak­cji z inny­mi użyt­kow­ni­ka­mi, współ­dzie­le­nie zaso­bów przez róż­ne apli­ka­cje, roz­wią­za­nie kwe­stii pry­wat­no­ści, czy wspie­ra­nie wyko­ny­wa­nia codzien­nych czyn­no­ści. Przy­dat­ne przy opra­co­wy­wa­niu nowych mode­li jest ana­li­zo­wa­nie ist­nie­ją­cych już apli­ka­cji takich jak Lay­ar – nie są one dosko­na­łe i wyma­ga­ją dopra­co­wa­nia, ale sta­no­wią świet­ny pro­bierz ogra­ni­czeń tech­no­lo­gicz­nych z jed­nej stro­ny, i ocze­ki­wań użyt­kow­ni­ków z dru­giej.

/Kuba M.

 

Źró­dła:

http://www.wired.com/beyond_the_beyond/

http://designmind.frogdesign.com/blog/envisioning-your-future-in-2020.html

http://www.uxmatters.com/mt/archives/2009/08/inside-out-interaction-design-for-augmented-reality.php

http://www.demystifyingusability.com/2009/09/augmented-reality-user-experience.html

http://www.augmentedplanet.com/

http://artimes.rouli.net/

http://gamesalfresco.com/

 

 

 

1 odpowiedz

Odpowiedz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Odpowiedz na „mIROAnuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *