Augmented Reality i projektowanie interakcji

Kolorowa pol­s­ka rzeczy­wis­tość jest posz­erzana. Cyfrowo. O ile na świecie Aug­ment­ed Real­i­ty od dobrych kilku lat jest dobrze znana i częs­to wyko­rzysty­wana, o tyle na naszym rynku jest to w dal­szym ciągu pew­na nowość. Coraz częst­sze wyko­rzys­tanie AR w mar­ketingu i reklamie powodu­je jed­nak, że pop­u­larność tej tech­nologii gwał­town­ie rośnie. Przy­czy­nia się do tego również wzrost sprzedaży w Polsce urządzeń mobil­nych – przede wszys­tkim smart­fonów i tabletów – na które pow­sta­je wiele aplikacji wyko­rzys­tu­ją­cych AR.

Efek­towne kam­panie pro­mo­cyjne i wiz­erunk­owe (warto wspom­nieć choć­by o wirtu­al­nej przymierzal­ni, kartce świątecznej od Platige Image, aplikacji PZU Suki­en­nice, czy kat­a­logu IKEA) jak również wysyp gier wyko­rzys­tu­ją­cych AR spraw­ia­ją, że tech­nolo­gia ta sta­je się przed­miotem zain­tere­sowa­nia prasy – artykuły doty­czące tego tem­atu pojaw­iły się na łamach takich zagranicznych por­tali jak Guardian, CNN, The Wall Street Jour­nal, The New York Times oraz rodz­imych — gazeta.pl czy interaktywnie.com.

 

Ograniczenia

Rozwój tej tech­nologii staw­ia wyzwa­nia również przed pro­jek­tan­ta­mi inter­akcji, których zadaniem jest zdefin­iowanie pod­sta­wowych mod­eli inter­akcji w obszarze AR, stop­nia wyko­rzys­ta­nia wirtu­al­nych ele­men­tów oraz formy ich przed­staw­ienia.

Ilya Vedrashko na swoim blogu zamieś­cił krót­ki artykuł w którym przeanal­i­zował wybrane real­iza­c­je reklam wyko­rzys­tu­ją­cych aug­ment­ed real­i­ty. Autor opisu­jąc swo­je wraże­nia wymienia również prob­le­my z jaki­mi boryka­ją się tego typu wdroże­nia:

  • efekt wow” jest nieza­przeczal­ny – AR robi wraże­nie, zła wiado­mość jest taka, że AR robi wraże­nie tylko za pier­wszym razem i przez krótką chwilę,
  • usabil­i­ty więk­szoś­ci real­iza­cji jest kiep­skie – użytkown­ik musi trzy­mać kartkę papieru z wydrukowanym mark­erem równole­gle do kamery (w prze­ci­wnym wypad­ku cała ani­mac­ja zni­ka) i wyglą­dać zza niej w celu obe­jrzenia tego co się pokazu­je na ekranie mon­i­to­ra,
  • jeżeli chodzi o inter­akc­je, to tylko spośród zbadanych wdrożeń ani­mac­ja AR Emine­ma ofer­owała coś więcej poza prostą rotacją – użytkown­ik mógł namalować graf­fi­ti za pomocą mysz­ki, co jed­nak nie było proste,
  • gen­er­al­nie — porów­na­niu do cza­su i zaan­gażowa­nia (ściąg­nię­cie, wydrukowanie, insta­lac­ja plug­inów) omaw­iane real­iza­c­je AR ofer­owały zadzi­wia­ją­co mało i nie do koń­ca speł­ni­ały pokładane w nich oczeki­wa­nia.

 

Metro Paris Subway

Metro Paris Sub­way

Robert Rice anal­izu­jąc w wywiadzie dzi­ałanie przeglą­darek cza­su rzeczy­wis­tego takich jak Layar czy Wik­i­tude, wskazu­je na innego rodza­ju prob­le­my. Po pier­wsze – izo­lac­ja tych aplikacji i prob­lem współdzi­ała­nia (inter­op­er­abil­i­ty) — ktoś kto uży­wa Layar nie będzie widzi­ał ele­men­tów które zostały zapro­jek­towane dla Wik­i­tude. Po drugie – skupi­e­nie się na tworze­niu nowych aplikacji dla tych przeglą­darek zami­ast skon­cen­trowa­niu się na treś­ci dla tych aplikacji, którą użytkown­i­cy mogli­by się dzielić i przeglą­dać. I prob­lem trze­ci — dostęp­ne aplikac­je wyko­rzys­tu­jące AR “dzi­ała­ją” dla poje­dynczego użytkown­i­ka – brak jest tu możli­woś­ci współ­doświad­cza­nia tak samo rozsz­er­zonej rzeczy­wis­toś­ci przez wielu użytkown­ików uży­wa­ją­cych różnych przeglą­darek.

Z kolei Bruce Ster­ling, jeden z bardziej znanych pis­arzy sci­ence fic­tion, akty­wny orę­down­ik AR, jako główne zagroże­nia i prob­le­my związane z roz­wo­jem tej tech­nologii wskazu­je bez­pieczeńst­wo i spam.

 

Pro­jek­towanie inter­akcji

Wiele z wyżej wymienionych prob­lemów ma swo­je źródło w niewielkiej licz­bie pier­wot­nych mod­eli inter­akcji w obrę­bie AR, które na dodatek okazu­ją się niewystar­cza­jące do dynam­icznie rozwi­ja­jącej się tech­nologii. Powodu­je to, że pro­jek­tan­ci mają ogranic­zone możli­woś­ci jeśli chodzi o przed­staw­ie­nie struk­tu­ry, możli­wych inter­akcji czy inter­fe­j­su użytkown­i­ka. Joe Lamen­tia w artykule do UX Mat­ters wymienia listę czterech najpop­u­larniejszych wzorów pro­jek­towa­nia inter­akcji w kon­tekś­cie AR:

 

1) HUD czyli Head-Up Dis­play

Jest to jeden z najs­tarszych mod­eli inter­akcji i ma swo­je źródło w pra­cach nad wyświ­et­lacza­mi uży­wany­mi w samolotach wojskowych, które rozpoczę­to krótko po II wojnie świa­towej. Na wyświ­et­laczach tego typu prezen­towane są infor­ma­c­je na tem­at rzeczy­wistych obiek­tów, położe­nia, możli­wych do pod­ję­cia akcji itp.

hud_display

Wyświ­et­lacz typu HUD w samolocie F/A-18 Hor­net

 

Charak­terysty­czne dla HUD jest to, że zależą one od urządzeń, które są inte­gral­ną częś­cią bardziej rozbu­dowanej całoś­ci np. samolo­tu lub samo­chodu. Inną ważną cechą HUD jest to, że jest on zin­te­growany ze stałym i ogranic­zonym wiz­ual­nie obszarem.

Przykłady tego mod­elu inter­akcji w AR moż­na znaleźć m.in. w sys­temach naw­iga­cyjnych zna­j­du­ją­cych się we współczes­nych samo­chodach:

hud_bmw_1

Wyświ­et­lacz w BMW 530

hud_bmw_2

Wyświ­et­lacz w BMW 530

2) Tri­coder

Nazwa tego mod­elu inter­akcji wzię­ta została wprost z seri­alu “Star Trek”. Urządze­nie to było uży­wane pod­czas eksplo­racji nowej plan­e­ty przez Spoc­ka – pole­gało to gen­er­al­nie na ‘macha­niu’ tym urządze­niem w wybranym kierunku i wpa­try­wa­niu się w ekran wyświ­et­lacza, na którym pojaw­iały się dodatkowe infor­ma­c­je. Istotą tego typu inter­akcji jest zczyt­wanie rzeczy­wis­tego obrazu, dodawanie pewnych cyfrowych infor­ma­cji i przed­staw­ie­nie ich na wyjś­ciu (na ekranie wyświ­et­lacza) w postaci jed­nego stru­mienia. O ile w sys­temach HUD infor­ma­c­je cyfrowe nakładane są na rzeczy­wisty obraz, to tutaj rzeczy­wisty obraz jest prezen­towany w postaci cyfrowej. Współczes­ny odpowied­nik Tri­codera — smart­fon wyposażony np. w aplikację Near­est Tube, jest jed­nym z najbardziej rozpowszech­nionych mod­eli inter­akcji.

nearest_tube

Near­est tube

3) Holochess

Zacz­erp­nię­ta z fil­mu “Star Wars” nazwa tego mod­elu inter­akcji pole­ga na doda­niu całkowicie wirtu­al­nych obiek­tów do postrze­ganej rzeczy­wis­toś­ci i połącze­niu ich z real­nie ist­nieją­cy­mi przed­mio­ta­mi. W tym mod­elu ele­men­ty wirtu­alne i obiek­ty mogą odd­zi­ały­wać zarówno na siebie i na realne przed­mio­ty. Współczes­ny­mi przykłada­mi tego typu mod­elu inter­akcji może być gra Inviz­imals lub PIT Strat­e­gy.

Gra Invizimals

Gra Inviz­imals


4) X-Ray Vision

Ten mod­el inter­akcji stosowany jest do przed­staw­ienia tego, co nor­mal­nie pozosta­je niewidoczne. W AR mod­el ten, dzię­ki wyko­rzys­ta­niu pro­jekcji i ren­deringu, pozwala na pokazanie wewnętrznej struk­tu­ry przed­miotów, osób itp. Ten mod­el stosowany jest częs­to w MAR – Med­ical Aug­ment­ed Real­i­ty – np. do trójwymi­arowego przed­staw­ienia wewnętrznych organów człowieka.

MAR

Przykład wyko­rzys­ta­nia AR w medy­cynie

Innym przykła­dem wyko­rzys­ta­nia tego mod­elu jest skon­struowany przez BMW Ser­vice Assis­tant.

Pod­sumowanie

Opisane wyżej mod­ele inter­akcji mają ogranic­zony zakres zas­tosowa­nia i aby sprostać wymogom dynam­icznie rozwi­ja­jącej się tech­nologii AR konieczne jest opra­cow­anie nowych. Muszą one uwzględ­ni­ać takie braku­jące ele­men­ty jak współdzie­le­nie inter­akcji z inny­mi użytkown­ika­mi, współdzie­le­nie zasobów przez różne aplikac­je, rozwiązanie kwestii pry­wat­noś­ci, czy wspieranie wykony­wa­nia codzi­en­nych czyn­noś­ci. Przy­datne przy opra­cowywa­niu nowych mod­eli jest anal­i­zowanie ist­nieją­cych już aplikacji takich jak Layar – nie są one doskon­ałe i wyma­ga­ją dopra­cow­a­nia, ale stanow­ią świet­ny pro­bierz ograniczeń tech­no­log­icznych z jed­nej strony, i oczeki­wań użytkown­ików z drugiej.

/Kuba M.

 

Źródła:

http://www.wired.com/beyond_the_beyond/

http://designmind.frogdesign.com/blog/envisioning-your-future-in-2020.html

http://www.uxmatters.com/mt/archives/2009/08/inside-out-interaction-design-for-augmented-reality.php

http://www.demystifyingusability.com/2009/09/augmented-reality-user-experience.html

http://www.augmentedplanet.com/

http://artimes.rouli.net/

http://gamesalfresco.com/

 

 

 

1 odpowiedz

Odpowiedz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Odpowiedz na „mIROAnuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *