UX vs Virtual Reality

Wir­tu­al­na rze­czy­wi­stość zaist­nia­ła już w latach sie­dem­dzie­sią­tych, tyle że na kart­kach papie­ru spod ręki „wiesz­czy” takich jak James J. Gib­son, John Zeisel czy Gaston Bache­lard. Na chwi­lę obec­ną Ocu­lus, HTC Vive czy Sam­sung Gear jest w peł­ni dostęp­ny dla prze­cięt­ne­go śmier­tel­ni­ka. Jak się może­cie domy­ślić, nie­sie to za sobą pew­ne kon­se­kwen­cje i wyzwa­nia dla pro­jek­tan­tów. Może­my powie­dzieć, że nasz użyt­kow­nik wcho­dzi w peł­ni w świat wir­tu­al­nej rze­czy­wi­sto­ści, albo raczej wpa­da w nie­go aż po sam czu­bek gło­wy. Dla­te­go też musi­my bar­dzo dobrze zro­zu­mieć ścież­ki użyt­kow­ni­ka, w świe­cie VR pożą­da­ne są jesz­cze więk­sze niż dotych­czas nakła­dy desi­gner­skiej empa­tii.

 

http://www.samsung.com/pl/consumer/mobile-devices/wearables/gear/SM-R322NZWAXEO

http://www.samsung.com/pl/consumer/mobile-devices/wearables/gear/SM-R322NZWAXEO

 

Możliwości

Moż­li­wo­ści, któ­re w nie­da­le­kiej przy­szło­ści może nam zapew­nić VR są olbrzy­mie. To o czym obec­nie jest naj­gło­śniej na ryn­ku to oczy­wi­ście wsze­la­kiej maści gry. Wir­tu­al­na rze­czy­wi­stość ota­cza użyt­kow­ni­ka, a cza­sem nawet dosłow­nie wcho­dzi w cia­ło boha­te­ra gry. Doświad­cze­nia są dużo bar­dziej real­ne i uza­leż­nia­ją­ce. Oddzia­łu­je­my wszech­ota­cza­ją­cym obra­zem, muzy­ką, ruchem. Wir­tu­al­na rze­czy­wi­stość ma swój poten­cjał w tre­nin­gu, róż­ne­go typu spe­cja­li­stów takich jak pilo­ci, stra­ża­cy, leka­rze, żoł­nie­rze, astro­nau­ci. Może­my zasy­mu­lo­wać rze­czy­wi­stość trud­ną lub też kosz­tow­ną do odtwo­rze­nia za pomo­cą świa­ta real­ne­go. Tera­pia beha­wio­ral­no poznaw­cza, w któ­rej może­my skon­fron­to­wać pacjen­ta z lęko­wą sytu­acją. Zaku­py mogą wejść na zupeł­nie nowy poziom. Oso­by scep­tycz­nie pod­cho­dzą­ce do zaku­pów onli­ne czę­sto powstrzy­mu­je nie­moż­ność bliż­sze­go przyj­rze­nia się towa­ro­wi. Wyobraź­cie sobie, że może­cie przy­mie­rzyć buty w wir­tu­al­nej rze­czy­wi­sto­ści albo cho­ciaż podejść bli­żej mode­la pre­zen­tu­ją­ce­go inte­re­su­ją­cy nas towar. Komu­ni­ka­cja z oso­ba­mi od nas odda­lo­ny­mi może stać się bar­dziej real­na, poprzez widok roz­mów­cy w 3D.

Jed­nak sze­ro­ka lista moż­li­wo­ści, któ­re otwie­ra VR to temat na osob­ny wpis.

 

Krok milowy

Poja­wia­ją się też pew­ne pro­ble­my – nasz orga­nizm sła­bo zno­si wir­tu­al­ną rze­czy­wi­stość. Na chwi­lę obec­ną może­my cie­szyć się pły­ną­cy­mi z niej dozna­nia­mi oko­ło 20 minut, póź­niej wystę­pu­je duży dys­kom­fort – zawro­ty gło­wy, mdło­ści, bóle gło­wy. Praw­do­po­dob­nie dzie­je się tak przez zakłó­ce­nia nasze­go wewnętrz­ne­go ukła­du rów­no­wa­gi – błęd­ni­ka. Przy­kła­do­wo, kozioł­ku­jąc samo­cho­dem nasz mózg dosta­je sygnał, że się aktu­al­nie poru­sza, jed­nak nasze cia­ło nie reje­stru­je ruchu. Ta roz­bież­ność powo­du­je dys­kom­fort. Dodat­ko­wo, obraz na któ­ry patrzy­my jest odda­lo­ny od nasze­go oka o zale­d­wie kil­ka mili­me­trów, co dodat­ko­wo obcią­ża wzrok sztucz­nym świa­tłem potę­gu­jąc złe samo­po­czu­cie. Mię­śnie oka nie pra­cu­ją jak w natu­ral­nym śro­do­wi­sku, gdzie cią­gle muszą adap­to­wać się do róż­nych odle­gło­ści. W przy­pad­ku VR są one jedy­nie pozor­nie zróż­ni­co­wa­ne.

 

UXowe wyzwania

Nowe moż­li­wo­ści tech­no­lo­gicz­ne to też nowe per­spek­ty­wy i ścież­ki do prze­tar­cia dla pro­jek­tan­tów.

 

Nowa pespek­ty­wa

VR umoż­li­wia oglą­da­nie świa­ta z każ­dej per­spek­ty­wy, spoj­rze­nie na każ­dą powierzch­nię z każ­dej moż­li­wej stro­ny. Widok 360° to zupeł­nie nowa per­spek­ty­wa zarów­no dla odbior­ców jak
i pro­jek­tan­tów, któ­rzy powin­ni zadbać o to, aby user miał poczu­cie, że to co go ota­cza jest real­ne, umoż­li­wia peł­ne inte­rak­cje z obiek­ta­mi na róż­ne moż­li­we spo­so­by.

 

Nawi­ga­cja

Szcze­gól­nym wyzwa­niem zda­je się być zapro­jek­to­wa­nie funk­cjo­nal­nej nawi­ga­cji. Może­my się zasta­na­wiać czy wyzna­wać zasa­dę spój­no­ści i prze­no­sić wzor­ce, któ­re dotych­czas sto­so­wa­li­śmy w tech­no­lo­gii 2D, czy też wypra­co­wać zupeł­nie nowe podej­ście. Dotych­czas, nawi­ga­cja naj­czę­ściej poja­wia­ła się w rogu ekra­nu, co sta­je się nie­moż­li­wym w per­spek­ty­wie 360 stop­ni. VR to nowe for­my  kon­tro­li, np. ste­ro­wa­nie bez­po­śred­nio za pomo­cą gestów rąk. Nie­in­tu­icyj­na, trud­na do odna­le­zie­nia nawi­ga­cja może powo­do­wać duży dys­kom­fort i wra­że­nie utknię­cia w obcym świe­cie, co prze­ło­ży się w naj­lep­szym wypad­ku na fru­stra­cję, a w naj­gor­szym na lęk i pani­kę. Co z ele­men­ta­mi inter­fej­su taki­mi jak hiper­łą­cza, lin­ki, jak wpi­sze­my adres? Jak wci­ska­my but­ton, tap­nię­ciem? Wyzwań dla pro­jek­tan­tów wyda­je się być nie­skoń­cze­nie wie­le.

 

Testo­wa­nie uży­tecz­no­ści

Jeśli w czy­jejś gło­wie roz­brzmie­wa „testo­wać czy też nie testo­wać, o to jest pyta­nie” to pozwo­lę sobie pod­po­wie­dzieć – testo­wać. Zapo­bie­ga­nie fru­stra­cji i mini­ma­li­zo­wa­nie nega­tyw­nych sta­nów, jak rów­nież dba­nie o intu­icyj­ność nawi­ga­cji, widocz­ność klu­czo­wych ele­men­tów, spraw­ność, z jaką użyt­kow­nik poru­sza się po ser­wi­sie – to tyl­ko kil­ka przy­kła­dów rze­czy, któ­re spraw­dzi­my wyłącz­nie za pomo­cą testów. Szcze­gól­nie, że mówi­my o tech­no­lo­gii, któ­ra jest prze­ło­mo­wa i w dal­szym cią­gu nowa na ryn­ku, w związ­ku z czym więk­szość roz­wią­zań, któ­re zapro­po­nu­je­my będzie nowa­tor­skich. Pod­czas samych testów powin­ni­śmy szcze­gól­nie moc­no zwró­cić uwa­gę na bez­pie­czeń­stwo bada­ne­go, któ­ry może wejść w zupeł­nie nie­pla­no­wa­ną inte­rak­cję z real­nym przed­mio­tem (np. krze­słem lub sto­łem), któ­ry oka­że się zasadz­ką na jego życie bądź zdro­wie. War­to zwró­cić uwa­gę na samo­po­czu­cie respon­den­ta, któ­ry może poczuć się sła­bo po testach.

 

Dostęp­ność

Przez dostęp­ność nie mam wyłącz­nie na myśli róż­ne­go rodza­ju nie­peł­no­spraw­no­ści. Czy­tel­ność komu­ni­ka­tów, na któ­rą skła­da się np. sto­pień czy krój pisma jest nie­zwy­kle waż­na w tech­no­lo­gii, w któ­rej użyt­kow­nik nie może wci­snąć ctrl+, czy pochy­lić gło­wy bli­żej ekra­nu. Drob­na wada wzro­ku, czy natu­ral­ne pogar­sza­nie się go wraz z wie­kiem, może zna­czą­co obni­żyć kom­fort użyt­ko­wa­nia. Z uwa­gi, że pro­jek­tu­je­my wir­tu­al­ną rze­czy­wi­stość, z któ­rą mamy kon­takt poprzez swo­je cia­ło, musi­my wziąć pod uwa­gę umiej­sco­wie­nie nie­któ­rych waż­nych obiek­tów w, przy­kła­do­wo, grze. Wyobraź­cie sobie, że przed­miot nie­zbęd­ny do wyko­na­nia misji jest zbyt wyso­ko, przez co oso­ba zbyt niska/ dziecko/ oso­ba nie­peł­no­spraw­na nie może kon­ty­nu­ować.
Wir­tu­al­na rze­czy­wi­stość to oce­an moż­li­wo­ści dla UX Desi­gne­rów.

 

Sta­je przed nami ogrom pro­ble­mów do roz­wią­za­nia, milion pomy­słów do zapro­jek­to­wa­nia i wdro­że­nia, zupeł­nie nowy rodzaj inter­fej­sów do prze­te­sto­wa­nia. Poten­cjał bez dwóch zdań jest olbrzy­mi.

 

Źró­dła:

https://uxdesign.cc/design-practices-in-virtual-reality-f900f5935826#.lli2qqrih

https://uxdesign.cc/design-insights-for-virtual-reality-ux-7ae41a0c5a1a?ref=webdesignernews.com#.fanoc2sw9

http://www.fastcodesign.com/3061028/why-designers-should-be-a-little-more-shameless

http://www.fastcodesign.com/3058756/why-virtual-reality-will-change-design-forever

0 odpowiedzi

Odpowiedz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *