Augmented reality
Rozszerzona? Wirtualna? Mieszana?
Do niedawna futurystyczne wizje rzeczywistości przeplatającej się ze światem wirtualnym, dziś wypełniają się na naszych oczach. Popularyzacja technologii, która wiąże się z kwestionowaniem tego co rozumiemy za realne, doprowadziła do wyodrębnienia aż trzech typów rzeczywistości: rozszerzonej (augmented reality), wirtualnej (virtual reality), oraz mieszanej (mixed reality). Zanim skupimy się na pierwszej z wymienionych, przyjrzyjmy się co wyróżnia każdą z nich.

źródło: http://smartgadgetsnews.com/the-origins-of-virtual-reality/
Rzeczywistość rozszerzona (AR)
Wszystko co widzi użytkownik jest prawdziwe, zawiera jednak dodatkową warstwę danych nałożoną na jego pole widzenia. Termin ten został spopularyzowany, kiedy ostatnimi czasy na rynku pojawiły się aplikacje pozwalające obserwować otoczenie za pomocą kamery w smartfonie, wyświetlając nakładkę w postaci dodatkowych danych – np. pokemona na chodniku. Na podobny efekt pozwalają sterowane głosem okulary Google Glass, mające z założenia zastępować funkcje smartfona. Społeczeństwa okazało się jednak nie gotowe na taki produkt. Google obecnie wycofał produkt z rynku. Headsety wykorzystujące AR są jednak dostarczane przez różnych producentów i znajdują zastosowanie np. w logistyce.
Rzeczywistość wirtualna (VR)
Wszystko co użytkownik widzi jest symulowane. Realne otoczenie nie uczestniczy w doświadczeniu VR, jest zastępowane przez wirtualne. Urządzenie w pewien sposób symbolizujące odrodzenie zainteresowania (tak, pierwszy wyświetlacz wirtualnej rzeczywistości nazwany groźnie „Mieczem Damoklesa” powstał w roku 1968!) wirtualną rzeczywistością to Oculus Rift, którego projekt pojawił się w serwisie Kickstarter w roku 2012, a w wersji konsumenckiej pojawił się w 2016.
Rzeczywistość mieszana (MR)
Jak nietrudno się domyślić – to połączenie dwóch wyżej opisanych. Polega na poszerzaniu doświadczanej rzeczywistości o elementy rzeczywistości wirtualnej. To co widzi użytkownik może ale nie musi być prawdziwe. Tak jak za sprawą Oculusa, VR znów ujrzał światło dzienne, tak o MR mówimy głównie za sprawą firmy Magic Leap. Tutaj jednak, produkt pozostaje owiany tajemnicą i wciąż jest ulepszany zanim trafi w ręce użytkowników.
Kilka przykładów
Powróćmy więc do rzeczywistości rozszerzonej i przywołajmy kilka przykładów.
Pokemon GO
Czyli aplikacja która niedawno (i jak się okazało na dość krótko) zatrzęsła światem i pozwoliła zbliżyć się użytkownikowi do doświadczeń prawdziwych łowców pokemonów. Skanując swoje otoczenie za pośrednictwem smartfona użytkownik może spotkać na swojej drodze pokemona. Niektóre z obiektów w przestrzeni miejskiej zyskały też zupełnie nowe znaczenie, kiedy w aplikacji widniały jako areny walk zrzeszające graczy.

źródło: http://kotaku.com/pokemon-gos-launch-has-been-terrible-1783336449
SnapChat
Nakładka na zdjęcia zaproponowana przez SnapChat, czy wykupione przez Facebooka MSQRD zdaje się natomiast nie tracić na popularności, tak z resztą jak i selfie w swojej tradycyjnej formie. Aplikacje te bazują na technologii rozpoznawania twarzy, reagując nie tylko na jej statyczny obraz ale i wykonywane przez użytkownika ruchy.
Twórcy SnapChata zapowiedzieli nowy produkt – Spectacles – smart okulary z wbudowaną kamerą. Na razie wiemy o nich niewiele, mówi się nawet że to przystępniejsza forma Google Glass, zarówno pod względem designu jak i ceny. Czy zabawa z AR pójdzie teraz o krok dalej?

żródło: http://www.theverge.com/2016/9/24/13042640/snapchat-spectacles-how-to-use
Hyundai Care
Rozwiązania wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość to nie tylko branża rozrywkowa. Za przykład niech posłuży aplikacja dostarczana przez markę Hyundai. Kierując kamerę na określony obiekt pod maską, użytkownik otrzymuje informacje jak nazywają się poszczególne części oraz co dokładnie zrobić, żeby je np. wyjąć i naprawić.

źródło: http://www.carscoops.com/2015/11/hyundai-launches-augmented-reality.html
Co to oznacza dla UX?
Technologia uznawana za rzeczywistość rozszerzoną musi spełniać złote zasady takie jak:
- Odpowiadać kontekstowo na nowe informacje z zewnątrz z uwzględnieniem zmian
w otoczeniu użytkownika; - Interpretować gesty i ruchy użytkownika w czasie rzeczywistym z ograniczeniem do minimum kierowanych do niego komend;
- Posiadać formę, która nie ogranicza ruchów użytkownika.
SnapChat uwzględnia ruchy mimiczne użytkowników, a nawet wykorzystuje pewne z nich do uatrakcyjniania nakładanych animacji. Gracze PokemonGO, mogą dostać się na arenę walk, kiedy fizycznie dotrą do wskazanej na mapie lokalizacji. System w żadnym z przykładów nie wymaga od użytkowników dodatkowego zatwierdzenia akcji. Elementy poszerzające doświadczaną rzeczywistość pojawiają się dynamicznie w stosunku do jej zmian, a także w stosunku do akcji wykonywanych przez użytkowników.
Przegląd części samochodowych z urządzeniem wykorzystującym technologie AR, to właściwie rzucenie na nie okiem i odczytanie nałożonych na daną część informacji. Co w takim razie AR oznacza dla doświadczeń użytkownika? Znaczne obniżenie kosztów interakcji potrzebnych do wykonania zadania.
Zadanie sprawdzenia np. czasu ostatniego serwisowania tradycyjną ścieżką wiąże się ze znacznie większym wysiłkiem, tj. np. fizycznym zlokalizowaniem części, zapisaniem numeru seryjnego, wprowadzeniu go do odpowiedniego oprogramowania na komputerze czy urządzeniu mobilnym, itd. To z kolei zwraca uwagę na kolejną konsekwencję – zmniejszenie obciążenia poznawczego. Użytkownik nie musi w żaden sposób zapamiętywać w tym wypadku numeru seryjnego. Informacje wyświetlane są automatycznie. Dzięki temu minimalizowana jest także konieczność przerzucania uwagi na różne źródła.
I co teraz będzie?
Aby rzeczywiście odciążyć użytkownika, interfejs musi wyposażać w informacje które są potrzebne, łatwe do odczytania, zaprojektowane, tak aby umożliwiać poznawczą drogę na skróty, co stanowi nie lada wyzwanie projektowe. Większość szerzej znanych przykładów na zastosowanie AR to smartfony, ale zdecydowanie możemy stwierdzić że to jedynie początek.
Kiedy mówimy o User Experience, niemal zawsze pojawia się zasada zachowania umiaru – czasem przybiera ona formę absolutnego minimalizmu, czasem sprowadza się do odpowiedniego rozłożenia treści. W przypadku AR, aby technologia rzeczywiście służyła człowiekowi, ten umiar będzie szczególnie ważny. Miejmy nadzieję, że wizje hiperrealności, jakie prezentuje Keiichi Matsuda były jedynie pewną formą ostrzeżenia.
Źródła:
Designing for Mixed Reality. Blending Data, AR, and the Physical World, Kharis O’Connell, O’Reilly 2016
https://www.nngroup.com/articles/augmented-reality-ux/
Odpowiedz
Want to join the discussion?Feel free to contribute!