Augmented reality

Rozszerzona? Wirtualna? Mieszana?

Do nie­daw­na futu­ry­stycz­ne wizje rze­czy­wi­sto­ści prze­pla­ta­ją­cej się ze świa­tem wir­tu­al­nym, dziś wypeł­nia­ją się na naszych oczach. Popu­la­ry­za­cja tech­no­lo­gii, któ­ra wią­że się z kwe­stio­no­wa­niem tego co rozu­mie­my za real­ne, dopro­wa­dzi­ła do wyod­ręb­nie­nia aż trzech typów rze­czy­wi­sto­ści: roz­sze­rzo­nej (augmen­ted reali­ty), wir­tu­al­nej (vir­tu­al reali­ty), oraz mie­sza­nej (mixed reali­ty). Zanim sku­pi­my się na pierw­szej z wymie­nio­nych, przyj­rzyj­my się co wyróż­nia każ­dą z nich.

1459517737_222_the-origins-of-virtual-reality

źró­dło: http://smartgadgetsnews.com/the-origins-of-virtual-reality/

 

Rzeczywistość rozszerzona (AR)

Wszyst­ko co widzi użyt­kow­nik jest praw­dzi­we, zawie­ra jed­nak dodat­ko­wą war­stwę danych nało­żo­ną na jego pole widze­nia. Ter­min ten został spo­pu­la­ry­zo­wa­ny, kie­dy ostat­ni­mi cza­sy na ryn­ku poja­wi­ły się apli­ka­cje pozwa­la­ją­ce obser­wo­wać oto­cze­nie za pomo­cą kame­ry w smart­fo­nie, wyświe­tla­jąc nakład­kę w posta­ci dodat­ko­wych danych – np. poke­mo­na na chod­ni­ku. Na podob­ny efekt pozwa­la­ją ste­ro­wa­ne gło­sem oku­la­ry Google Glass, mają­ce z zało­że­nia zastę­po­wać funk­cje smart­fo­na. Spo­łe­czeń­stwa oka­za­ło się jed­nak nie goto­we na taki pro­dukt. Google obec­nie wyco­fał pro­dukt z ryn­ku. Head­se­ty wyko­rzy­stu­ją­ce AR są jed­nak dostar­cza­ne przez róż­nych pro­du­cen­tów i znaj­du­ją zasto­so­wa­nie np. w logi­sty­ce.

Rzeczywistość wirtualna (VR)

Wszyst­ko co użyt­kow­nik widzi jest symu­lo­wa­ne. Real­ne oto­cze­nie nie uczest­ni­czy w doświad­cze­niu VR, jest zastę­po­wa­ne przez wir­tu­al­ne. Urzą­dze­nie w pewien spo­sób sym­bo­li­zu­ją­ce odro­dze­nie zain­te­re­so­wa­nia (tak, pierw­szy wyświe­tlacz wir­tu­al­nej rze­czy­wi­sto­ści nazwa­ny groź­nie „Mie­czem Damo­kle­sa” powstał w roku 1968!) wir­tu­al­ną rze­czy­wi­sto­ścią to Ocu­lus Rift, któ­re­go pro­jekt poja­wił się w ser­wi­sie Kick­star­ter w roku 2012, a w wer­sji kon­su­menc­kiej poja­wił się w 2016.

Rzeczywistość mieszana (MR)

Jak nie­trud­no się domy­ślić – to połą­cze­nie dwóch wyżej opi­sa­nych. Pole­ga na posze­rza­niu doświad­cza­nej rze­czy­wi­sto­ści o ele­men­ty rze­czy­wi­sto­ści wir­tu­al­nej. To co widzi użyt­kow­nik może ale nie musi być praw­dzi­we. Tak jak za spra­wą Ocu­lu­sa, VR znów ujrzał świa­tło dzien­ne, tak o MR mówi­my głów­nie za spra­wą fir­my Magic Leap. Tutaj jed­nak, pro­dukt pozo­sta­je owia­ny tajem­ni­cą i wciąż jest ulep­sza­ny zanim tra­fi w ręce użyt­kow­ni­ków.

 

Kilka przykładów

Powróć­my więc do rze­czy­wi­sto­ści roz­sze­rzo­nej i przy­wo­łaj­my kil­ka przy­kła­dów.

Pokemon GO

Czy­li apli­ka­cja któ­ra nie­daw­no (i jak się oka­za­ło na dość krót­ko) zatrzę­sła świa­tem i pozwo­li­ła zbli­żyć się użyt­kow­ni­ko­wi do doświad­czeń praw­dzi­wych łow­ców poke­mo­nów. Ska­nu­jąc swo­je oto­cze­nie za pośred­nic­twem smart­fo­na użyt­kow­nik może spo­tkać na swo­jej dro­dze poke­mo­na. Nie­któ­re z obiek­tów w prze­strze­ni miej­skiej zyska­ły też zupeł­nie nowe zna­cze­nie, kie­dy w apli­ka­cji wid­nia­ły jako are­ny walk zrze­sza­ją­ce gra­czy.

b6dihmcfc2cez9b6q0lo

źró­dło: http://kotaku.com/pokemon-gos-launch-has-been-terrible-1783336449

 

SnapChat

Nakład­ka na zdję­cia zapro­po­no­wa­na przez Snap­Chat, czy wyku­pio­ne przez Face­bo­oka MSQRD zda­je się nato­miast nie tra­cić na popu­lar­no­ści, tak z resz­tą jak i sel­fie w swo­jej tra­dy­cyj­nej for­mie. Apli­ka­cje te bazu­ją na tech­no­lo­gii roz­po­zna­wa­nia twa­rzy, reagu­jąc nie tyl­ko na jej sta­tycz­ny obraz ale i wyko­ny­wa­ne przez użyt­kow­ni­ka ruchy.
Twór­cy Snap­Cha­ta zapo­wie­dzie­li nowy pro­dukt – Spec­tac­les – smart oku­la­ry z wbu­do­wa­ną kame­rą. Na razie wie­my o nich nie­wie­le, mówi się nawet że to przy­stęp­niej­sza for­ma Google Glass, zarów­no pod wzglę­dem desi­gnu jak i ceny. Czy zaba­wa z AR pój­dzie teraz o krok dalej?

specs3-0

żró­dło: http://www.theverge.com/2016/9/24/13042640/snapchat-spectacles-how-to-use

 

Hyundai Care

Roz­wią­za­nia wyko­rzy­stu­ją­ce roz­sze­rzo­ną rze­czy­wi­stość to nie tyl­ko bran­ża roz­ryw­ko­wa. Za przy­kład niech posłu­ży apli­ka­cja dostar­cza­na przez mar­kę Hyun­dai. Kie­ru­jąc kame­rę na okre­ślo­ny obiekt pod maską, użyt­kow­nik otrzy­mu­je infor­ma­cje jak nazy­wa­ją się poszcze­gól­ne czę­ści oraz co dokład­nie zro­bić, żeby je np. wyjąć i napra­wić.

hyundai-vr-owners-manual-3

źró­dło: http://www.carscoops.com/2015/11/hyundai-launches-augmented-reality.html

 

Co to oznacza dla UX?

Tech­no­lo­gia uzna­wa­na za rze­czy­wi­stość roz­sze­rzo­ną musi speł­niać zło­te zasa­dy takie jak:

  • Odpo­wia­dać kon­tek­sto­wo na nowe infor­ma­cje z zewnątrz z uwzględ­nie­niem zmian
    w oto­cze­niu użyt­kow­ni­ka;
  • Inter­pre­to­wać gesty i ruchy użyt­kow­ni­ka w cza­sie rze­czy­wi­stym z ogra­ni­cze­niem do mini­mum kie­ro­wa­nych do nie­go komend;
  • Posia­dać for­mę, któ­ra nie ogra­ni­cza ruchów użyt­kow­ni­ka.

Snap­Chat uwzględ­nia ruchy mimicz­ne użyt­kow­ni­ków, a nawet wyko­rzy­stu­je pew­ne z nich do uatrak­cyj­nia­nia nakła­da­nych ani­ma­cji. Gra­cze Poke­mon­GO, mogą dostać się na are­nę walk, kie­dy fizycz­nie dotrą do wska­za­nej na mapie loka­li­za­cji. Sys­tem w żad­nym z przy­kła­dów nie wyma­ga od użyt­kow­ni­ków dodat­ko­we­go zatwier­dze­nia akcji. Ele­men­ty posze­rza­ją­ce doświad­cza­ną rze­czy­wi­stość poja­wia­ją się dyna­micz­nie w sto­sun­ku do jej zmian, a tak­że  w sto­sun­ku do akcji wyko­ny­wa­nych przez użyt­kow­ni­ków.

Prze­gląd czę­ści samo­cho­do­wych z  urzą­dze­niem wyko­rzy­stu­ją­cym tech­no­lo­gie AR, to wła­ści­wie rzu­ce­nie na nie okiem i odczy­ta­nie nało­żo­nych na daną część infor­ma­cji. Co w takim razie AR ozna­cza dla doświad­czeń użyt­kow­ni­ka? Znacz­ne obni­że­nie kosz­tów inte­rak­cji potrzeb­nych do wyko­na­nia zada­nia.

Zada­nie spraw­dze­nia np. cza­su ostat­nie­go ser­wi­so­wa­nia tra­dy­cyj­ną ścież­ką wią­że się ze znacz­nie więk­szym wysił­kiem, tj. np. fizycz­nym zlo­ka­li­zo­wa­niem czę­ści, zapi­sa­niem nume­ru seryj­ne­go, wpro­wa­dze­niu go do odpo­wied­nie­go opro­gra­mo­wa­nia na kom­pu­te­rze czy urzą­dze­niu mobil­nym, itd. To z kolei zwra­ca uwa­gę na kolej­ną kon­se­kwen­cję – zmniej­sze­nie obcią­że­nia poznaw­cze­go. Użyt­kow­nik nie musi w żaden spo­sób zapa­mię­ty­wać w tym wypad­ku nume­ru seryj­ne­go. Infor­ma­cje wyświe­tla­ne są auto­ma­tycz­nie. Dzię­ki temu mini­ma­li­zo­wa­na jest tak­że koniecz­ność prze­rzu­ca­nia uwa­gi na róż­ne źró­dła.

 

I co teraz będzie?

Aby rze­czy­wi­ście odcią­żyć użyt­kow­ni­ka, inter­fejs musi wypo­sa­żać w infor­ma­cje któ­re są potrzeb­ne, łatwe do odczy­ta­nia, zapro­jek­to­wa­ne, tak aby umoż­li­wiać poznaw­czą dro­gę na skró­ty, co sta­no­wi nie lada wyzwa­nie pro­jek­to­we. Więk­szość sze­rzej zna­nych przy­kła­dów na zasto­so­wa­nie AR to smart­fo­ny, ale zde­cy­do­wa­nie może­my stwier­dzić że to jedy­nie począ­tek.

Kie­dy mówi­my o User Expe­rien­ce, nie­mal zawsze poja­wia się zasa­da zacho­wa­nia umia­ru – cza­sem przy­bie­ra ona for­mę abso­lut­ne­go mini­ma­li­zmu, cza­sem spro­wa­dza się do odpo­wied­nie­go roz­ło­że­nia tre­ści. W przy­pad­ku AR, aby tech­no­lo­gia rze­czy­wi­ście słu­ży­ła czło­wie­ko­wi, ten umiar będzie szcze­gól­nie waż­ny. Miej­my nadzie­ję, że wizje hiper­re­al­no­ści, jakie pre­zen­tu­je Keii­chi Mat­su­da były jedy­nie pew­ną for­mą ostrze­że­nia.
 

 

Źró­dła:

Desi­gning for Mixed Reali­ty. Blen­ding Data, AR, and the Phy­si­cal World, Kha­ris O’Connell, O’Reilly 2016

https://www.nngroup.com/articles/augmented-reality-ux/

http://hyper-reality.co/

 

0 odpowiedzi

Odpowiedz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *