Cała prawda o badaniach z użytkownikami

“Opinia 5 osób nic nam nie da”

Spe­cja­li­ści od uży­tecz­no­ści prze­ko­nu­ją, że testy z użyt­kow­ni­ka­mi są pod­sta­wą w two­rze­niu przy­ja­znych użyt­kow­ni­kom stron i apli­ka­cji. Takie testy nie muszą być bar­dzo kosz­tow­ne i cza­so­chłon­ne – nawet kil­ka osób wystar­czy, żeby uzy­skać zado­wa­la­ją­ce wyni­ki. Sko­ro jed­nak wystar­czy zapy­tać parę osób o opi­nię, prze­cież moż­na pod­py­tać zna­jo­mych lub wysłać ankie­ty. Po co tra­cić czas i pie­nią­dze na bada­nia? Wię­cej

Testy z użytkownikami – case study “Wesele z klasą”

W kwiet­niu nasz ze­spół UX miał przy­jem­ność zor­ga­ni­zo­wać i prze­pro­wa­dzić te­sty z użyt­kow­ni­kami in­te­rak­tyw­ne­go plan­ne­ra ślub­ne­go znaj­du­ją­ce­go się w ser­wi­sie We­se­le z kla­są. Ce­lem prze­pro­wa­dzo­nych te­stów by­ło zlo­ka­li­zo­wa­nie błę­dów uży­tecz­no­ści obec­nych w ser­wi­sie, któ­re utrud­nia­ją osią­gnię­cie po­żą­da­nych przez użyt­kow­ni­ka ce­lów oraz ze­bra­nie cen­nych spo­strze­żeń do­ty­czą­cych kie­run­ku i za­kre­su pla­no­wa­ne­go w nie­da­le­kiej przy­szło­ści roz­wo­ju na­rzę­dzia. Wię­cej

Zróbmy testy A/B – ale czy warto?

Czyli dlaczego testy A/B nie są dla Ciebie 

Mie­rze­nie wpły­wu zmian w desi­gnie w bez­po­śred­nim prze­ło­że­niu na upra­gnio­ną kon­wer­sję jest nie­wąt­pli­wie war­to­ścio­we, łatwo dostęp­ne, nie­dro­gie i sze­ro­ko wyko­rzy­sty­wa­ne, tak­że przez gigan­tów takich jak Ama­zon czy Google. Po co orga­ni­zo­wać bada­nia dla kil­ku osób, sko­ro może­my zebrać dane od tysię­cy nie wsta­jąc od biur­ka?

Wię­cej

Budowanie produktu interaktywnego – UX to nie wszystko

Transformacja User Experience

Czy­ta­jąc tytuł tego arty­ku­łu, być może, u czę­ści z Was poja­wi się czer­wo­na lamp­ka – zaraz, zaraz… to jest blog o pro­jek­to­wa­niu, Usa­bi­li­ty i User Expe­rien­ce , a jeden z auto­rów pisze „UX to nie wszyst­ko…”?Dokład­nie. UX to nie wszyst­ko… A przy­naj­mniej taki jakim aktu­al­nie go rozu­mie­my. Chce­my czy nie, UX ewo­lu­uje. Wię­cej

Mikrointerakcje UX – sposób na satysfakcję użytkowników

Mikrointerakcje, czyli detale podnoszące satysfakcję użytkowników

 

„The dif­fe­ren­ce betwe­en a pro­duct you love and one you
tole­ra­te are often micro­in­te­rac­tions you have with it.” Dan Saf­fer

 

microinteractions-part1-1800x1013
źró­dło: https://blogs.adobe.com/creativecloud/files/2016/04/microinteractions-part1-1800x1013.png
 
Więk­szość arty­ku­łów o tema­ty­ce User Expe­rien­ce pod­kre­śla, że design to nie atrak­cyj­ny wygląd pro­duk­tu, ale przede wszyst­kim jego funk­cjo­nal­ność i uży­tecz­ność. Docze­ka­li­śmy się jed­nak dobrych cza­sów, w któ­rych nie­mal każ­dy już wie, że ofe­ru­jąc swój pro­dukt klien­to­wi musi zadbać o to, aby korzy­sta­ło mu się z nie­go w spo­sób łatwy i wygod­ny. Jak w takim razie odróż­nić się od kon­ku­ren­cji, gdy w sie­ci poja­wia się coraz wię­cej dobrze zro­bio­nych stron? Sku­pia­nie się na intu­icyj­no­ści pro­duk­tów w ode­rwa­niu nie­ja­ko od uważ­ne­go dba­nia o ich este­ty­kę naj­pew­niej już nie wystar­czy. Odpo­wie­dzią być może jest poświę­ce­nie więk­szej uwa­gi mikro­in­te­rak­cjom, ponie­waż dzia­ła­ją one zarów­no na korzyść uży­tecz­no­ści pro­duk­tu, ale i pod­no­szą znacz­nie jego atrak­cyj­ność w oczach użyt­kow­ni­ków.
Wię­cej

Augmented reality

Rozszerzona? Wirtualna? Mieszana?

Do nie­daw­na futu­ry­stycz­ne wizje rze­czy­wi­sto­ści prze­pla­ta­ją­cej się ze świa­tem wir­tu­al­nym, dziś wypeł­nia­ją się na naszych oczach. Popu­la­ry­za­cja tech­no­lo­gii, któ­ra wią­że się z kwe­stio­no­wa­niem tego co rozu­mie­my za real­ne, dopro­wa­dzi­ła do wyod­ręb­nie­nia aż trzech typów rze­czy­wi­sto­ści: roz­sze­rzo­nej (augmen­ted reali­ty), wir­tu­al­nej (vir­tu­al reali­ty), oraz mie­sza­nej (mixed reali­ty). Zanim sku­pi­my się na pierw­szej z wymie­nio­nych, przyj­rzyj­my się co wyróż­nia każ­dą z nich.

Wię­cej

Service design

Moż­na spo­tkać się z opi­nia­mi, że to buz­zword, nic inne­go niż pro­jek­to­wa­nie UX samo w sobie, aż wresz­cie roz­cza­ro­wa­nie. Bo prze­cież nie wia­do­mo co ten Servi­ce Desi­gner wła­ści­wie robi i co dostar­cza.
Mno­gość defi­ni­cji jed­ne­go wyra­że­nia to czyn­nik, któ­ry nie­wąt­pli­wie pocią­ga za sobą mno­gość defi­ni­cyj­nych spo­rów, z cze­go też m.in. wyni­ka­ją wyżej wymie­nio­ne zarzu­ty. Według Servi­ce Design Network:

Servi­ce Design to pla­no­wa­nie oraz orga­ni­za­cja osób, infra­struk­tu­ry, komu­ni­ka­cji i rze­czo­wych kom­po­nen­tów usłu­gi, w celu polep­sze­nia jej jako­ści i inte­rak­cji pomię­dzy dostaw­cą usłu­gi a klien­ta­mi.

Wię­cej

10 detali, które wzbogacą User Experience

Dzi­siaj przy­go­to­wa­li­śmy dla Was moc­ną daw­kę deta­li, któ­re mimo swo­jej pro­sto­ty znacz­nie ulep­szą codzien­ny byt użyt­kow­ni­ka.  Mimo, że same w sobie deta­le nie są corem pra­cy UX Desi­gne­ra to moc­no oddzia­łu­ją na ścież­kę i emo­cje użyt­kow­ni­ka. Podzi­wiaj­cie, inspi­ruj­cie się, a  my posta­ra­my się jesz­cze powró­cić z kolej­ną por­cją UXo­wych smacz­ków. W koń­cu Char­les Eames mawiał: “The deta­ils are not the deta­ils. They make the design.”

Wię­cej

Projektowanie na urządzenia mobilne – powiadomienia

Aktyw­ność tele­fo­nów komór­ko­wych jest zaska­ku­ją­co wyso­ka. W cią­gu ostat­nich 10 sekund opu­bli­ko­wa­no oko­ło 48 000 twe­etów, poja­wi­ło się 280 000 like’ów na Face­bo­oku oraz udo­stęp­nio­no 87 000 zdjęć na Snap­cha­cie. Z dru­giej jed­nak stro­ny 80% aktyw­nych użyt­kow­ni­ków zaprze­sta­je korzy­stać z apli­ka­cji już po 3 dniach od zain­sta­lo­wa­nia. Poten­cjał jest olbrzy­mi, jed­nak wyma­ga od pro­jek­tan­ta pod­ję­cia wie­lu prze­my­śla­nych decy­zji pro­jek­to­wych. Dziś krót­ko opo­wiem o 3 ele­men­tach apli­ka­cji mobil­nych, któ­re przy­bli­żą Cię do suk­ce­su.

Wię­cej

UX vs Virtual Reality

Wir­tu­al­na rze­czy­wi­stość zaist­nia­ła już w latach sie­dem­dzie­sią­tych, tyle że na kart­kach papie­ru spod ręki „wiesz­czy” takich jak James J. Gib­son, John Zeisel czy Gaston Bache­lard. Na chwi­lę obec­ną Ocu­lus, HTC Vive czy Sam­sung Gear jest w peł­ni dostęp­ny dla prze­cięt­ne­go śmier­tel­ni­ka. Jak się może­cie domy­ślić, nie­sie to za sobą pew­ne kon­se­kwen­cje i wyzwa­nia dla pro­jek­tan­tów. Może­my powie­dzieć, że nasz użyt­kow­nik wcho­dzi w peł­ni w świat wir­tu­al­nej rze­czy­wi­sto­ści, albo raczej wpa­da w nie­go aż po sam czu­bek gło­wy. Dla­te­go też musi­my bar­dzo dobrze zro­zu­mieć ścież­ki użyt­kow­ni­ka, w świe­cie VR pożą­da­ne są jesz­cze więk­sze niż dotych­czas nakła­dy desi­gner­skiej empa­tii.

Wię­cej