Czy piękne oznacza użyteczne?

W psychologii od lat znany jest efekt pod intrygującą nazwą „piękne jest dobre” („what is beautiful is good”). Opisanie tego zjawiska zawdzięczamy trzem badaczkom z Uniwersytetu w Minnesocie Karen Dion, Ellen Berscheid oraz Elaine Walster [1]. Z grubsza rzecz ujmując chodzi o to, że atrakcyjnym ludziom automatycznie przypisujemy inne pożądane cechy, takie jak bycie miłym i lubianym, ciepło interpersonalne, kompetencje społeczne, a nawet wysoką inteligencję. No ale wróćmy do usability… Skoro piękne jest dobre, to czy ładne jest użyteczne?

Więcej

Skuteczność wyszukiwarki

Jak badać skuteczność wyszukiwarki? Proponuję prostą metodę.

Więcej

Kreatywność w usability

Usability a nawet User-Centered Design często kojarzy się głównie z mozolnym testowaniem i poprawianiem. Niekiedy sami specjaliści usability zapominają, że ich praca zawiera w sobie też dużą dozę kreatywności. W procesie User-Centered Design kreacja koncepcji produktu jest szalenie ważnym etapem. Powstaje wiele szalonych niekiedy pomysłów, które są następnie weryfikowane.

Dziś chciałbym napisać więcej o tym jak kreować ciekawe pomysły, a dokładniej o tym jak poradzić sobie z blokadami kreatywności.

Więcej

Usability – Less is more?

Z przyjemnoś›cią… wystą…pił‚em na kolejnym już OKEBI. Moja prezentacja dotyczył‚a problemów na jakie napotyka się™ specjalista usability podczas pracy. Rok temu na OKEBI mó‚wił‚em o podstawach usability, tym razem zagłębiliś›my się w™ aspekty praktyczne.

Więcej

Świetne produkty

Guy Kawasaki w swojej książce „Rewolucyjne pomysły” poświęca rozdział „Świetnym produktom”. Produkty takie mają dużą szansę odnieść sukces. Według Kawasaki na świetny produkt składa się pięć wartości. Świetne produkty są: Głębokie, Zachwycające, Pełne, Eleganckie, Emocjonalne.

Więcej

Doskonałe usability Second Life?

Second Life to międzynarodowy wirtualny świat. Dziś ma blisko 8 milionów mieszkańców. Wirtualny świat jest oparty o trójwymiarową grafikę, umożliwiającą realne odtwarzanie rzeczywistości w wirtualnym świecie. Każdy użytkownik po zalogowaniu do wirtualnego świata otrzymuje postać awatara. Użytkownik może modyfikować swojego awatara. Każdy z użytkowników może także kupować ziemię oraz mieć wpływ na postacie i przedmioty w Second Life. Użytkownicy mogą wytwarzać, sprzedawać i kupować wirtualne przedmioty. Walutę Second Life – Lindeny, można wymieniać na $.

Więcej

Jak robić internet na komórki?

Nawiązując do mojego wcześniejszego postu o mobilnym Internecie dziś kontynuuję temat. Zacznijmy od konkretów, czyli sprawdzonych porad dotyczących usability dla urządzeń mobilnych.

Jak polepszyć usability serwisu mobilnego?

Więcej

Użyteczność w urzą…dzeniach mobilnych

Rynek mobilny jest największą platformą dystrybucyjną na Świecie. Mamy dwa miliardy użytkowników telefonów komórkowych w opozycji do miliarda użytkowników Internetu i miliarda użytkowników telewizji
– „Outlook 2007: The Future is Now,” Fortune Magazine, 2007

Około 28% użytkowników telefonów komórkowych korzystało za ich pomocą z Interentu przynajmniej raz.
– Ipsos, 2006

Nie jest zatem dziwne, że wszystkich coraz bardziej ciągnie do mobile. Warto zdać sobie sprawę, że w wypadku dostępu do WWW przez urządzenia przenośne wiele się zmienia.

Więcej

Projektowanie zorientowane na użytkownika (ang. UCD – User-Centered Design)

Projektowanie zorientowane na użytkownika (ang. UCD – User-Centered Design) pozwala na projektowanie przyjaznych produktów dla poprzez ukierunkowanie procesu projektowego na potrzeby finalnego odbiorcy.

W UCD w kolejnych testuje się (w sposób opisany wcześniej jako testy z użytkownikami) produkty otrzymywane w procesie kreacji serwisu, usuwa wykryte problemy i ponownie poddaje testom.

Więcej

Dobra wyszukiwarka

Relatywnie czę™sto udaje mi się™ obserwować‡ problemy użytkowników z wyszukiwarkami i wyszukiwaniem. W wielu zastosowaniach (np. w wielu ecommerce) wyszukiwarka jest głównym narzę™dziem nawigacji, problemy z wyszukiwarką… mogą… oznaczać‡ duże problemy z serwisem.

Więcej