Stosować testy A/B czy testy wielowymiarowe? Na które się zdecydować?

Jednym z głównych celów marketingowców, badaczy, projektantów oraz właścicieli stron internetowych jest „przekonanie” swoich użytkowników do wykonania określonej akcji na stronie.

W celu zaprojektowania strony, która będzie sprzyjała wykonywaniu pożądanych akcji, niezbędne jest wprowadzenie procesu optymalizacji. Pozwala on wyłonić najbardziej efektywną wersję.

Aby tego dokonać, z pomocą przychodzą nam dwa rodzaje testów:

  • Testy A/B,
  • Testy wielowymiarowe.

Na początek wyjaśnienie czym różnią się obydwa rodzaje testów.
Więcej

Głosowe interfejsy użytkownika

Zmiana paradygmatu

Dla wszystkich fanów science-fiction koncept głosowego interfejsu użytkownika (VUI- voice user interface) jest znany od dziesięcioleci. Każdy, kto wiele lat temu oglądał Star Trek lub 2001: Odyseja Kosmiczna spodziewał się pewnie, że około roku 2000 wszyscy będziemy kontrolować komputery za pomocą głosu. Zresztą nie tylko autorzy sci-fi dostrzegali potencjał tego typu interfejsów. W 1986 roku Nielsen zapytał 57 specjalistów z branży IT jaka ich zdaniem będzie największa zmiana w interfejsach użytkownika do roku 2000. Więcej

Biblioteka ikon do Axure

Jeżeli korzystacie z Axure to mamy dla Was niespodziankę – bibliotekę 40 standardowych ikon zaprojektowanych przez grafików Janmedia Interactive. Mamy nadzieję, że się Wam przydadzą przy tworzeniu kolejnych prototypów! 🙂

Link do pobrania biblioteki: ikony-webusability

Raport użyteczności mobilnych aplikacji bankowych

Dzisiaj rozpoczęła się w Warszawie konferencja  Generation Mobile 2012. Wystąpiła na niej między innymi Monika Mikowska – Dyrektor ds. Rozwoju Biznesu w Janmedia Interactive. Podczas swojego wystąpienia zaprezentowała wyniki najnowszego raportu dotyczącego użyteczności aplikacji bankowych przygotowanego przez Monikę oraz zespół Webusability w składzie: Anna Liszewska oraz Jakub Mielczarek. Wszystkich którzy uczestniczyli w konferencji oraz tych którzy być na niej nie mogli, zachęcamy do zapoznania się z raportem.

Treść raportu do pobrania:

„Raport użyteczności mobilnych aplikacji bankowych” (.PDF) 12.3MB

Prosta krzywa uczenia się

Ucz się ucz…

Podczas projektowania systemów i aplikacji należy pamiętać o czynnikach, które wpływają na proces ich nauki – szybkość i efektywność nauki systemu przez użytkowników końcowych jest kluczowa z punktu widzenia biznesowego. Celem jest przyspieszenie tego procesu i dojście do etapu, w którym system lub aplikacja są obsługiwane niemal automatycznie. Taka automatyzacja w kontekście procesów myślowych oznacza między innymi zminimalizowanie ilości pamięci krótkotrwałej wykorzystywanej podczas korzystania z systemu oraz umożliwienie tzw.  multitaskingu (oznaczającego, że równolegle do obsługi systemu mogą być wykonywane przez użytkownika inne czynności). Wielozadaniowość jest szczególnie istotna właśnie w aplikacjach biznesowych, gdzie użytkownicy muszą wykonywać w tym samym czasie szereg niezależnych zadań np. pracownicy call center poszukują informacji w swoim systemie jednocześnie rozmawiając z klientem przez telefon. Zadaniem projektanta jest stworzenie takiego systemu, którego nauka obsługi zostałaby skrócona do niezbędnego minimum, co przekłada się wymiernie na koszty (pomyłki, czas treningu, itp.). Więcej

World Usability Day 2011

W tym roku ponownie organizujemy World Usability Day. Tematem przewodnim wydarzenia jest edukacja i projektowanie dla zmiany społecznej.

World Usability Day odbędzie się 17 listopada we Wrocławiu. Wszystkie szczegółowe informacje znajdują się na stronie internetowej konferencji pod adresem: www.wud2011.pl

Tematem tegorocznej imprezy jest  projektowanie dla zmian społecznych oraz edukacja społeczeństwa związana z rozwojem technologii.

Społeczeństwo się zmienia, mamy dużo większą siłę oddziaływania na bliższe i dalsze otoczenie niż kilka-kilkanaście lat temu. Na przykład, każda decyzja polityczna może wiązać się z silną reakcją społeczeństwa, z którą politycy muszą się liczyć. Coraz bardziej popularne staje się dziennikarstwo społeczne – nie jesteśmy już odbiorcami treści, a coraz częściej jej kreatorami.

Więcej

Android – wzorce projektowe a user experience

Android jest już od dłuższego czasu dojrzałą platformą a udział w rynku urządzeń z tym systemem wynosi obecnie w USA 38%, w Polsce około 17% . Wersja Androida 1.0 pojawiła się w 2008 (pierwszym urządzeniem wyposażonym w ten system operacyjny był HTC Dream sprzedawany w większości krajów Europy od początku 2009) i od tamtego czasu była sukcesywnie rozwijana. Mimo tego, brakowało przez dłuższy czas oficjalnych wytycznych dotyczących projektowania interfejsów na tą platformę, podobnych do tych jakie zapewnia Apple w swoich iOS Human Interface Guidelines. Więcej

Google +

Już 10 milionów użytkowników przesiadło się na nowy serwis plus.google.com i liczba ta ciągle rośnie. Oczywiście przy 750 milionach użytkowników Facebooka jest to kropla w morzu milionów, jednak musimy pamiętać  jak krótko G+ jest dostępny.

Oczywiście, Google nie byłoby sobą, gdyby nie skorzystało z własnych doświadczeń. Aby uchronić się przed możliwymi problemami związanymi z przeciążeniem serwisu (pamiętacie co działo się z serwerami Naszej Klasy?) i podgrzać atmosferę, udostępniono G+ jedynie tym, którzy otrzymali zaproszenia. Funkcja zaproszeń na początku lipca była zablokowana, jednak co chwilę na jakimś blogu eksperckim pojawiał się „przeciek” i podpowiedź jak „pokonać system” i zaprosić użytkowników.

Możliwość hakowania mogła być przypadkowa albo nie ;-), niemniej jednak, zaproszenia rozchwytywano i każdy dumny posiadacz konta Google + chętnie przekazywał je dalej, chociażby po to, by pochwalić się taką możliwością. Co ciekawe, byli też chętni do tego, by kupić zaproszenie Google np. na eBayu. We wczesnej fazie działania G+ koszt zaproszenia sięgał nawet 100 $.

Więcej

Co z tym HTML5?

Coraz częściej Klienci w zapytaniach ofertowych wskazują na HTML5 jako na pożądany element specyfikacji w ich projekcie. Nic dziwnego – HTML5 jest coraz bardziej popularny i coraz więcej serwisów i aplikacji internetowych wykorzystuje jego możliwości. Póki co jednak o zmianie sił na rynku jeszcze mówić nie można – wciąż bardziej popularna jest np. technologia Adobe® Flash®.

Nie ulega jednak wątpliwości, że z biegiem czasu nowa specyfikacja tego języka będzie wypierać wersję 4.01 i może w jakiejś części zastąpić to, co było do tej pory implementowane w JavaScript lub Adobe® Flash®. I jest bardzo prawdopodobne, że HTML5 zdominuje rynek już niebawem… w każdym razie wcześniej niż przed 2022 (bardziej optymistyczna data w tym artykule). Dobrze, ponieważ technologia ta niesie ze sobą nowe elementy, które teraz wydają się niezbędne a których konieczność użycia trudno było przewidzieć w drugiej połowie lat 90-tych, kiedy definiowano specyfikację 4.01. Więcej

Projektowanie dla osób starszych

Przez pół wieku większość projektantów nowych technologii skupiała się na młodych użytkownikach, projektując tak, by zaspokoić ich potrzeby, preferencje i marzenia. Jednak ci pierwsi konsumenci wchodzą obecnie w starszy wiek i nie powinno się pomijać ich potrzeb.

W Internecie znajduje się bardzo dużo poradników opisujących, w jaki sposób projektować dla seniorów – jednak część zaleceń to typowe porady, mówiące raczej o ogólnych rozwiązaniach projektowych, przydatnych dla każdego. Brakuje konkretnych informacji, jak powinno się projektować właśnie dla osób starszych.

Więcej