UX vs Virtual Reality

Wirtualna rzeczywistość zaistniała już w latach siedemdziesiątych, tyle że na kartkach papieru spod ręki „wieszczy” takich jak James J. Gibson, John Zeisel czy Gaston Bachelard. Na chwilę obecną Oculus, HTC Vive czy Samsung Gear jest w pełni dostępny dla przeciętnego śmiertelnika. Jak się możecie domyślić, niesie to za sobą pewne konsekwencje i wyzwania dla projektantów. Możemy powiedzieć, że nasz użytkownik wchodzi w pełni w świat wirtualnej rzeczywistości, albo raczej wpada w niego aż po sam czubek głowy. Dlatego też musimy bardzo dobrze zrozumieć ścieżki użytkownika, w świecie VR pożądane są jeszcze większe niż dotychczas nakłady designerskiej empatii.

 

http://www.samsung.com/pl/consumer/mobile-devices/wearables/gear/SM-R322NZWAXEO

http://www.samsung.com/pl/consumer/mobile-devices/wearables/gear/SM-R322NZWAXEO

 

Możliwości

Możliwości, które w niedalekiej przyszłości może nam zapewnić VR są olbrzymie. To o czym obecnie jest najgłośniej na rynku to oczywiście wszelakiej maści gry. Wirtualna rzeczywistość otacza użytkownika, a czasem nawet dosłownie wchodzi w ciało bohatera gry. Doświadczenia są dużo bardziej realne i uzależniające. Oddziałujemy wszechotaczającym obrazem, muzyką, ruchem. Wirtualna rzeczywistość ma swój potencjał w treningu, różnego typu specjalistów takich jak piloci, strażacy, lekarze, żołnierze, astronauci. Możemy zasymulować rzeczywistość trudną lub też kosztowną do odtworzenia za pomocą świata realnego. Terapia behawioralno poznawcza, w której możemy skonfrontować pacjenta z lękową sytuacją. Zakupy mogą wejść na zupełnie nowy poziom. Osoby sceptycznie podchodzące do zakupów online często powstrzymuje niemożność bliższego przyjrzenia się towarowi. Wyobraźcie sobie, że możecie przymierzyć buty w wirtualnej rzeczywistości albo chociaż podejść bliżej modela prezentującego interesujący nas towar. Komunikacja z osobami od nas oddalonymi może stać się bardziej realna, poprzez widok rozmówcy w 3D.

Jednak szeroka lista możliwości, które otwiera VR to temat na osobny wpis.

 

Krok milowy

Pojawiają się też pewne problemy – nasz organizm słabo znosi wirtualną rzeczywistość. Na chwilę obecną możemy cieszyć się płynącymi z niej doznaniami około 20 minut, później występuje duży dyskomfort – zawroty głowy, mdłości, bóle głowy. Prawdopodobnie dzieje się tak przez zakłócenia naszego wewnętrznego układu równowagi – błędnika. Przykładowo, koziołkując samochodem nasz mózg dostaje sygnał, że się aktualnie porusza, jednak nasze ciało nie rejestruje ruchu. Ta rozbieżność powoduje dyskomfort. Dodatkowo, obraz na który patrzymy jest oddalony od naszego oka o zaledwie kilka milimetrów, co dodatkowo obciąża wzrok sztucznym światłem potęgując złe samopoczucie. Mięśnie oka nie pracują jak w naturalnym środowisku, gdzie ciągle muszą adaptować się do różnych odległości. W przypadku VR są one jedynie pozornie zróżnicowane.

 

UXowe wyzwania

Nowe możliwości technologiczne to też nowe perspektywy i ścieżki do przetarcia dla projektantów.

 

Nowa pespektywa

VR umożliwia oglądanie świata z każdej perspektywy, spojrzenie na każdą powierzchnię z każdej możliwej strony. Widok 360° to zupełnie nowa perspektywa zarówno dla odbiorców jak
i projektantów, którzy powinni zadbać o to, aby user miał poczucie, że to co go otacza jest realne, umożliwia pełne interakcje z obiektami na różne możliwe sposoby.

 

Nawigacja

Szczególnym wyzwaniem zdaje się być zaprojektowanie funkcjonalnej nawigacji. Możemy się zastanawiać czy wyznawać zasadę spójności i przenosić wzorce, które dotychczas stosowaliśmy w technologii 2D, czy też wypracować zupełnie nowe podejście. Dotychczas, nawigacja najczęściej pojawiała się w rogu ekranu, co staje się niemożliwym w perspektywie 360 stopni. VR to nowe formy  kontroli, np. sterowanie bezpośrednio za pomocą gestów rąk. Nieintuicyjna, trudna do odnalezienia nawigacja może powodować duży dyskomfort i wrażenie utknięcia w obcym świecie, co przełoży się w najlepszym wypadku na frustrację, a w najgorszym na lęk i panikę. Co z elementami interfejsu takimi jak hiperłącza, linki, jak wpiszemy adres? Jak wciskamy button, tapnięciem? Wyzwań dla projektantów wydaje się być nieskończenie wiele.

 

Testowanie użyteczności

Jeśli w czyjejś głowie rozbrzmiewa „testować czy też nie testować, o to jest pytanie” to pozwolę sobie podpowiedzieć – testować. Zapobieganie frustracji i minimalizowanie negatywnych stanów, jak również dbanie o intuicyjność nawigacji, widoczność kluczowych elementów, sprawność, z jaką użytkownik porusza się po serwisie – to tylko kilka przykładów rzeczy, które sprawdzimy wyłącznie za pomocą testów. Szczególnie, że mówimy o technologii, która jest przełomowa i w dalszym ciągu nowa na rynku, w związku z czym większość rozwiązań, które zaproponujemy będzie nowatorskich. Podczas samych testów powinniśmy szczególnie mocno zwrócić uwagę na bezpieczeństwo badanego, który może wejść w zupełnie nieplanowaną interakcję z realnym przedmiotem (np. krzesłem lub stołem), który okaże się zasadzką na jego życie bądź zdrowie. Warto zwrócić uwagę na samopoczucie respondenta, który może poczuć się słabo po testach.

 

Dostępność

Przez dostępność nie mam wyłącznie na myśli różnego rodzaju niepełnosprawności. Czytelność komunikatów, na którą składa się np. stopień czy krój pisma jest niezwykle ważna w technologii, w której użytkownik nie może wcisnąć ctrl+, czy pochylić głowy bliżej ekranu. Drobna wada wzroku, czy naturalne pogarszanie się go wraz z wiekiem, może znacząco obniżyć komfort użytkowania. Z uwagi, że projektujemy wirtualną rzeczywistość, z którą mamy kontakt poprzez swoje ciało, musimy wziąć pod uwagę umiejscowienie niektórych ważnych obiektów w, przykładowo, grze. Wyobraźcie sobie, że przedmiot niezbędny do wykonania misji jest zbyt wysoko, przez co osoba zbyt niska/ dziecko/ osoba niepełnosprawna nie może kontynuować.
Wirtualna rzeczywistość to ocean możliwości dla UX Designerów.

 

Staje przed nami ogrom problemów do rozwiązania, milion pomysłów do zaprojektowania i wdrożenia, zupełnie nowy rodzaj interfejsów do przetestowania. Potencjał bez dwóch zdań jest olbrzymi.

 

Źródła:

https://uxdesign.cc/design-practices-in-virtual-reality-f900f5935826#.lli2qqrih

http://www.dtelepathy.com/blog/philosophy/ux-guide-designing-virtual-reality-experiences

https://uxdesign.cc/design-insights-for-virtual-reality-ux-7ae41a0c5a1a?ref=webdesignernews.com#.fanoc2sw9

http://www.fastcodesign.com/3061028/why-designers-should-be-a-little-more-shameless

http://www.fastcodesign.com/3058756/why-virtual-reality-will-change-design-forever

0 odpowiedzi

Odpowiedz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *