Gesty i nowe pułapki użyteczności

Gesty są niezwykle silną metodą interakcji. Ludzie przyzwyczajają się do nich coraz bardziej. Próbują dotykać ekranu nawet jeżeli nie jest dotykowy albo przesuwają dłoń pod kranem, gdy używają tradycyjnych umywalek bez zainstalowanych czujników.

Gesty – historia i geneza

Interakcja gestami jest obecnie bardzo modna
i coraz bardziej popularna. Systemy bazujące na gestach nie są nowe, pierwszy z nich opatentowano już w 1928 roku. Theremin dał początek całej rodzinie instrumentów, w których używano ruchów ciała ludzkiego do tworzenia i modulowana dźwięku.

Pierwszym zastosowaniem ekranu dotykowego było wsparcie interakcji w PLATO IV – terminalu edukacyjnym – działo się to w roku 1972. Komputer ten był wyposażony w plazmowy ekran dotykowy.

Theremin – gestowy instrument z 1928 roku

Gesty a użyteczność

Don Norman w jednym ze swoich artykułów alarmuje: użyteczność znowu jest w kryzysie. Istnieje wiele podstawowych zasad, które nie zależą od żadnej technologii. Na przykład: informacja zwrotna dla użytkowników, spójność, standardy czy możliwość cofnięcia się do poprzedniego kroku. Niestety, jak zwykle, gdy pojawia się nowe rozwiązanie, najbardziej poszkodowani są użytkownicy.

Można łatwo przytoczyć przykładowe problemy, które się pojawiają:

  • brak przewodnika do gestów,
  • często testuje się gotowe rozwiązania na użytkownikach docelowych,
  • firmy ignorują istniejące konwencje i tworzą zupełnie nowe przeznaczone dla swoich potrzeb.

Na przykład, powiększanie w telefonie iPhone odbywa się poprzez gest dwoma palcami, a w Microsoft Mobile obraz powiększa się po zrobieniu palcem okręgu. Użytkownicy przyzwyczajeni do jednego sposobu interakcji mogą mieć problem z przystosowaniem się do innego. Takich przykładów błędów i niejasności można znaleźć więcej – zainteresowanych odsyłam do artykułu: http://jnd.org/dn.mss/gestural_interfaces_a_step_backwards_in_usability_6.html

Problemy związane z gestami

Już w 1972 roku powstał komputer wyposażony w ekran dotykowy

Większość gestów nie jest ani naturalna ani łatwa do nauki lub zapamiętania. Tylko niektóre z nich są wrodzone albo naturalne dla użytkownika. Do tego dochodzą jeszcze czynniki kulturowe, nawet coś tak wydawałoby się oczywistego jak kiwnięcie głową w niektórych kulturach oznacza zaprzeczenie, a w innych przyzwolenie. Innym przykładem może być kciuk uniesiony do góry, który w naszej kulturze oznacza zwycięstwo czy akceptację,
a w krajach Bliskiego Wschodu negatywny kontekst seksualny.

Trzeba pamiętać, że siła GUI (Graficznego Interfejsu Użytkownika) to możliwość stworzenia interfejsu w taki sposób, aby użytkownik wiedział od razu,  jakie czynności są możliwe do wykonania oraz w jaki sposób je wykonać. Dzięki temu łatwo się systemu nauczyć podczas korzystania z niego.

W przypadku Kinect, najnowszego kontrolera do konsoli Xbox, opcje
w menu zazwyczaj są wyświetlone tak, by użytkownik od razu wiedział jakie czynności (i w jaki sposób) może wykonać. Jednak podczas trwania samej gry, użytkownicy są często zmuszeni do przypominania sobie instrukcji pokazanych przed rozpoczęciem rozgrywki.

Gesty są ulotne, nie pozostawiają za sobą żadnego zapisu ich ścieżki – brakuje informacji zwrotnej. Jeżeli ktoś wykona jakiś gest
i nie otrzyma odpowiedzi systemu bardzo trudno będzie mu zrozumieć co się stało i dlaczego jego ruch nie został zauważony. Ten problem można rozwiązać, ale tylko poprzez dodanie konwencjonalnych elementów interfejsu dla różnych form informacji zwrotnej.

Możliwość używania gestów, poprzez angażowanie całego ciała może zwiększać satysfakcję użytkowników podczas korzystania z produktu. Ale pojawiają się również niebezpieczeństwa. Źle zaprojektowany produkt może spowodować kontuzję u człowieka lub zniszczenie sprzętu czy otoczenia.

Nintendo Wii wprowadziło grę w kręgle z kontrolerem, który imitował kulę. Jednak, w odróżnieniu od prawdziwej kuli, kontroler w założeniu twórców miał nie być wypuszczany z ręki. Jak można się domyślić w ferworze gry zdarzało się, że zostawał wyrzucony. Takie rozwiązanie mogło nawet spowodować uderzenie ciężką kulą w ekran telewizora. Aby poprawić swój błąd projektanci dodali pasek na nadgarstek ale to niewiele pomogło. W tym przypadku powstał efekt uboczny, którego nikt się nie spodziewał i który mógł spowodować rzeczywiste uszkodzenia sprzętu.

Kolejnym przykładem takiego braku odniesienia do użytkownika może być problem tzw. „ramienia goryla”. Ramię goryla (gorilla arm) – jest to efekt uboczny, który zniszczył pomysł na ułożone wertykalnie ekrany dotykowe, które pojawiły się we wczesnych latach 80.

Twórcy systemu menu dotykowego nie przewidzieli, że ludzie nie są stworzeni do tego by trzymać ramiona naprzeciwko twarzy i jeszcze nimi poruszać. Po pewnym czasie takiej pracy ramię zaczyna ciążyć, wydaje się być długie „jak u goryla” i konieczne jest przerwanie pracy.

Systemy gestowe nie różnią się od innych form interakcji. Muszą podążać za podstawowymi zasadami projektowania. Należy pamiętać o informacji zwrotnej oraz o wyraźnych wskazówkach dotyczących możliwych do wykonania akcji. Dlatego nawet najbardziej rozbudowane systemy gestowe są wyposażone w różne narzędzia: kontrolery, rękawiczki, klawiatury czyli nie są jeszcze w stu procentach gestowe.  Ponieważ nasze ruchy są swobodne i spontaniczne, dużym wyzwaniem dla projektanta jest zaprojektowanie systemu tak, by nie udzielał odpowiedzi do ruchów, które nie były do niego skierowane, ale też tak, by nie zostały zignorowane ruchy przeznaczone do systemu. W takim przypadku konstruktywna informacja zwrotna powinna umożliwić zrozumienie, co złego było w działaniu poprzednim, które nie zostało zauważone przez system oraz wskazać w jaki sposób je poprawić. Ponadto, cofanie w tym kontekście to kluczowy element: nieświadome lub niewłaściwe interpretacje gestów przez system mogą stworzyć niechciane stany i co za tym idzie spowodują błędy użytkownika.

Kinect wprowadził gesty potwierdzające będące swoistą informacją zwrotną.

Kinect zazwyczaj wymaga gestu potwierdzającego zanim zacznie przetwarzać ruch użytkownika. Ten gest jest również informacją, że coś się wydarzy i zapobiega niechcianym ruchom. Niestety potwierdzenia nie są zawsze spójne i konieczne jest wykonanie różnych ruchów dla różnych gier. Pomimo to, jest to dobry krok w kierunku rozwiązania problemu nieświadomych gestów.

Podsumowanie

Systemy wykorzystujące gesty są ważnym elementem bardziej całościowej interakcji człowieka z technologią, która pojawi się w przyszłości. W wielu przepadkach zwiększy to nasze poczucie kontroli  i satysfakcję podczas korzystania z produktu. Ale, jak wszystkie technologie jest to również związane z kosztami. Różne systemy wynajdą różne konwencje i będzie trudno zrozumieć, co powinno dotyczyć danej czynności wykonanej za pomocą gestów.

Przed wypracowaniem metod podobnych do tych, które pojawiły się w tradycyjnych interfejsach GUI minie jeszcze trochę czasu. Twórcy zaliczą kilka wpadek, a użytkownicy będą mieli problemy podczas korzystania z nich. Najważniejsze to testować je tak długo jak się da – użytkownicy którzy dany produkt zakupią, wydając przy tym sporą sumę, niekoniecznie zgodzą się zostać testerami.

Dużo czasu minęło od kiedy DOS zamienił się w intuicyjne Windowsy
z GUI. Pytanie, jak dużo czasu zajmie nam stworzenie naprawdę użytecznych i zgodnych ze standardami interfejsów

/Ania

Źródła:

Źródła ilustracji

0 odpowiedzi

Odpowiedz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *