Przygotowuję plakat demonstrują
cy przebieg procesu user-centered design. Przygotowałemłem prototyp i chętnie poznam opinię kilku osób na jego temat. Chętnych do zerknięcia i oceny zapraszam jak zwykle na maila tkarwatka [a] webusability.pl.
Więcej...
W czasach gdy bliska mi była branża tworzenia gier komputerowych jedno słowo szczególnie mocno wybrzmiewało we wszystkich recenzjach – grywalność. Słowo to opisywało stopień satysfakcji gracza. Gry o dobrej grywalności nie musiały wykorzystywać najnowszych możliwości akceleratorów, ludzie kochali w nie grać. Moją listę najbardziej grywanych gier otwierają Wormsy, później Need4Speed i Civilization. Każda z tych gier jest zbudowana w innym modelu gry ale wszystkie są tak samo wciągające.
Internet jest dziś środowiskiem o wiele bardziej konkurencyjnym niż rynek gier 6-7 lat temu. Grywalność może odgrywać jeszcze większe znaczenie. Co decyduje o tym, że pewne strony są bardziej wciągające dla użytkowników? Ciekawy tekst na ten temat napisał Jonathan Follett – Engaging User Creativity: The Playful Experience.
Jonathan definiuje grywalność (playfulness) jako te elementy projektu, które angażują zainteresowanie ludzi lub zachęcają ich do interakcji z projektem dla rozrywki, rekreacji lub kreatywnej zabawy. Jonathan opisuje też kolejne elementy, które mogą mieć pozytywny wpływ na grywalność.
Branding – branding, wizualna strona projektu przede wszystkim determinuje oczekiwania użytkownika od produktu. Pełen energii, zabawny layout mówi użytkownikom bardzo wiele o tym co mogą znaleźć w serwisie.
Strona Disneya wygląda jak wielki plac zabaw dla dzieci. Tego typu layout może być pierwszym impulsem do eksploracji serwisu.

Interakcja społeczna – interakcja z innymi ludźmi może być rodzajem rekreacji.
Dzielenie się – gdy umożliwimy użytkownikom możliwość dzielenia się wyzwalamy kreatywność.
Personalizacja – zabawa to często budowanie. Umożliwienie budowania z istniejących elementów nowej całości może być wciągające.
Konstruując interfejs warto zwrócić też uwagę na:
- Tworzenie dla każdego elementu akcji odpowiedzialnej za feedback, każdy element serwisu powinien reagować na działania użytkownika. Zachęca to do eksploracji, poznawania kolejnych elementów interfejsu.
- Brak negatywnych konsekwencji eksperymentowania. Użytkownik nie może się bać eksperymentowania. Warto zadbać o elementy typu cofnij lub opcje przywracające wyjściowy stan systemu (bądź pozwalające zapisać stan systemu).
- Możliwość wykorzystania szablonów, narzędzi zbudowanych przez inne osoby i budowania na nich.
Więcej...
Osoby interesujące się usability zapraszam do dołączenia się do grupy Webusability.pl na LinkedIn. Dzięki obecności w grupie będziecie mogli bezpośrednio kontaktować się z innymi osobami zainteresowanymi tą tematyką.
Zapisz się do grupy Webusability.pl na LinkedIn
Więcej...
Amerykański tygodnik U.S.News opublikował listę najbardziej perspektywicznych zawodów. Wysoko, bo na miejscu 31 znalazło się stanowisko Usability Specialist. Co prawda spejcalista usability zarabia w USA mniej niż dentysta ale i satysfakcja z pracy podobno większa :)
Trzeba jednak przyznać, że faktycznie w usability chce pracować sporo osób. Praca specjalisty usability może wydawać się bardzo interesująca (w istocie rzeczy uważam, że taka jest) niemniej wymaga też wiele mrówczej roboty. Organizowanie testów, prowadzenie kolejnych podobnych do siebie sesji, pisanie raportów…
Staramy się minimalizować niedogodności tego rodzaju. Ja znam dwa dobre sposoby. Pierwszy to maksymalna automatyzacja procesu badań (usprawnianie rekrutacji, zatrudnianie dedykowanych osób do notowania). Drugi to minimalizacja ilości papieru jaki wychodzi z agencji i nacisk na wypuszczanie prototypów ulepszonego serwisu zamiast raportów.
Dla tych, którzy zastanawiają
się nad ścieżką
kariery w usability mam jedną
radę – po prostu zrób kilka user testów i sprawdź czy Ci się to podoba – to zupełnie inne doświadczenie niżczytanie książek o usability. Dla mnie usability to przede wszystkim bycie z ludźmi – badanie ich potrzeb, tego jak używają
produktów, rozmawianie o produktach z ludźmi, wymyślanie rozwiązań w zespole – wszystko kręci się wokół ludzi.
Więcej...
Wędrówka poznawcza (Cognitive Walkthrough) jest jedną z metod eksperckiej oceny użyteczności. Podczas badania analityk wykonuje zdefiniowane wcześniej zadania symulując zachowanie użytkownika. W odróżnieniu od analizy heurystycznej główny nacisk położony jest na badanie płynności procesu nie zaś pojedynczych stron serwisu.
Podczas realizacji zadania analityk odpowiada na następujące pytania:
* Czy użytkownik będzie wiedział w jaki sposób osiągnąć zamierzony efekt?
* Czy użytkownik zauważy elementy interfejsu pomocne w realizacji zadania?
* Czy użytkownik będzie potrafił powiązać elementy interfejsu z akcjami, które musi wykonać?
* Czy użytkownik będzie informowany o stanie realizacji zadania (czy otrzyma odpowiednią informację zwrotną od systemu)?
W trakcie badania powstaje zatem scenariusz realizacji zadania. Scenariusz może zatrzymać się w pewnym miejscu bez zakończenia realizacji zadania. Wtedy badanie można zakończyć na danym kroku. W wypadku powodzenia, każdy krok scenariusza jest dalej analizowany. Dalsza analiza ma na celu określenie jakości dla każdego z kroków scenariusza (co było powodem tego, że krok zakończył się sukcesem, czy można zwiększyć prawdopodobieństwo sukcesu).
Jak widzicie wędrówka poznawcza jest takim testem z użytkownikami ale bez użytkownika. Z tego powodu jest interesującym narzędziem. Wędrówka poznawcza jest stosowana jako uzupełnienie testów heurystycznych oraz może być stosowana jako przygotowanie do testów z użytkownikami.
Metoda ta została wynaleziona we wczesnych latach ’90 ale spopularyzował ją dopiero Nielsen, poświęcając jej rozdział w swojej książce Usability Inspection Methods. Metoda ta zyskała sobie kilka odmian (jej ulepszeniem zajmował się w 2000 Spencer) jednakże jej idea pozostaje niezmienna. Nadal jest też jedną z bardziej pragmatycznych metod eksperckiej oceny użyteczności.
Więcej...