Webusability.pl Web usability, użyteczność i dostępność.

Human-WEB Interaction

Doskonałe usability Second Life? 22 lipca 2007

| | Komentowany 3 razy

Second Life to międzynarodowy wirtualny świat. Dziś ma blisko 8 milionów mieszkańców. Wirtualny świat jest oparty o trójwymiarową grafikę, umożliwiającą realne odtwarzanie rzeczywistości w wirtualnym świecie. Każdy użytkownik po zalogowaniu do wirtualnego świata otrzymuje postać awatara. Użytkownik może modyfikować swojego awatara. Każdy z użytkowników może także kupować ziemię oraz mieć wpływ na postacie i przedmioty w Second Life. Użytkownicy mogą wytwarzać, sprzedawać i kupować wirtualne przedmioty. Walutę Second Life – Lindeny, można wymieniać na $.

Najczęstsze komercyjne zastosowania SecondLife to:

  • Sprzedaż produktów
  • Budowanie wizerunku marki
  • Tworzenie wirtualnych eventów
  • Prowadzenie zajęć edukacyjnych i konferencji

Zainteresowanych tematem odsyłam do mojej prezentacji o Second Life.

Na blogu Webusability.pl piszę o Second Life bo kontynuuje on coraz popularniejszy trend związany z pomysłem na uczenie użytkowników. Przejdźmy do początku.

Wraz z rozwojem interfejsów graficznych oczekiwania użytkowników wobec ich intuicyjności rosną. Większość z użytkowników zakłada, że zaraz po uruchomieniu programu będą mogli z niego korzystać. Gdy dawno temu zaczynałem uczyć się 3D Studio MAX nie pomyślałem nawet że będę potrafił obsługiwać tak dużą aplikacje bez wczytania się w podręczniki. Nadal oczywiście będą istnieć specjalizowane skomplikowane aplikacje. Niemniej gdy mówimy rynku masowym nie możemy zakładać, że nasi użytkownicy zaakceptują konieczność czytania poradnika przed rozpoczęciem pracy w aplikacji. Serwisy WWW są ostatnim miejscem gdzie ludzie będą czytać pomoc przed przystąpieniem do działania.

Co z poradnikami ma wspólnego Second Life? Ten wirtualny świat jest dość skomplikowany i nauka go także. Autorzy stworzyli zatem wyspę szkoleniową – zamiast poradnika po prostu wykonujesz kolejne działania. Najpierw uczysz się chodzić, później zmieniać wygląd, rozmawiać. Nauka poprzez używanie. Wcześniej tego typu rozwiązania stosowano w grach komputerowych. Ciekawe, inspirujące podejście do edukowania swoich użytkowników.

/KUBA:) Z użytecznością związany od 5 lat. Projektował aplikacje różnych przeznaczeń na wielu platformach: od ekranów LCD kontrolerów przemysłowych i termostatów, przez aplikacje na telefony komórkowe, kończąc na serwisach internetowych i aplikacjach RIA. Poza pracą spędza czas, podróżując, robiąc zdjęcia i uprawiając sport.

Skomentuj

* pole obowiązkowe